Nerves to Cables - A Game of Cyberpunk Paranoia
Posted: Thu Mar 15, 2007 12:50 am
Sedeo sam ja tako nad Shades of Red, koji je trebalo da bude Noir RPG iz rodjenog mi znoja i krvi izgradjen ali... eto. Mistakes were made. Sto sam vise kontemplirao nad kvazi-narativnom Noir igrom, to mi je na pamet vise padalo ideja vezanih za nesto tradicionalnije ustrojen Cyberpunk. Verovatno nije ni cudo, obzirom da mi je Cyberpunk 2020 bio prvi ozbiljni RPG koji sam igrao, drugi sveukupno (D&D je bio prvi ali ne i ozbiljan). Na kraju sam odlucio da povucem kocnicu na Shades of Red dok Nerves to Cables ne isteram do kraja i iz sistema ne izbacim tu strahotnu potrebu da se opsedam Cyberpunk tematikom. Nisam hteo nista "javno" da pricam dok bar nesto konkretno ne bude na stolu pa, eto, pred vama su sada neke ideje, kao i utisci posle prvog zvanicnog playtest session-a koji se zavrsio pre oko sat vremena. O samom setting-u necu ovom prilikom nesto kuckati. Mozda ako nekoga bas bude interesovalo, ali generalno tu pricu ostavljam za kasnije, kada sistem bude makar vecim delom izglancan.
Osnova sistema je 2d10 roll. Prvo vreme sam pokusavao 1d10 da nateram da radi, ali to jednostavno nece tek tako da funkcionise u igri u kojoj combat igra vaznu ulogu. 10% sanse da svaka akcija propadne je definitivno previse, plus mislim da linearna verovatnoca (tj. svaka vrednost ima isto sanse da se dobije) ne pomaze igri. 2d10 statisticki daje piramidalni grafik sa vrhom u 11 i omogucava igracu da veoma jasno i proracunato iam u vidu sta mu je ciniti da bi obezbedio sebi dobru (ili bar prihvatljivu) sansu za uspeh.
Standardan difficulty za bilo koju akciju je 11. To daje 55% sanse za uspeh, sto mislim da je sasvim ok. To takodje znaci da samo -1 penal na roll znaci citavih 10% nize sanse za uspeh (sledeci -1 smanjuje za jos 9%, pa zatim za 8% i tako dalje), sto omogucava da sa relativno uskim dijapazonom modifier-a igra dobije visoku dinamicnost.
Mehanicki, likovi su definisani srazmerno nestandardno. Fokus ce biti na likove koji su u svakom pogledu nestandardni. Ne govorimo o nadljudima ili superherojima, ali govorimo o ljudima sa visokim potencijalom. Pretpostavka je, na primer, da ce svaki lik znati da se snadje u najvecem broju standardnih situacija - koriscenje pistolja im nije strano, umeju da koriste kompjuter, itd. Statistike na sheet-u postoje, i po izboru ce biti verovatno srazmerno standardnog dijapazona (sijaset weapon skill-ova, stealth, hack, itd.). Nestandardno, vrednost svakog skill-a nece uticati na roll-ove. Bare with me here.
Za sada je sistem razradjivan i (ceo jedan put) testiran samo u combat aspektu, tako da cu samo o tome pricati. Po paradigmi vecine razumnih RPG-ova, mehanika za neki weapon skill check ce biti funkcija relevantnog atributa, doticnog skill-a i kockice. Podizanje vestine koriscenja datog oruzja ukljucuje podizanje atributa, podizanje skill-a plus razliciti nestandardni bonusi tipa specijalizacija i tome slicno. Moj komentar na to je da je takva paradigma sasvim ok ukoliko je nas cilj da simuliramo stvarnost i ilustrujemo likove kroz neku prizmu opisa realnih aspekata bilo koje stvarne persone. Nerves to Cables to ne zeli da radi.
Po ideji ovog sistema, skill vezan za neko oruzje nece biti skill jer ilustruje mnogo vise od jednostavne vicnosti u baratanju. Zvacemo ga stat (barem za sada) i rang bilo kog stat-a ce predstavljati objedinjene faktore atributa, skill-a, treninga, pristupacnosti... sve u svemu, koliko je lik posvecen datom oruzju (ili cemu vec), te koliko to oruzje predstavlja bitan deo lika.
Svako ko je igrao Cyberpunk 2020 seca se da vrlo brzo u igri pare postaju vaznije od XP-a. Onaj ko moze da kupi bolji equipment ce biti bolji, bez obzira sto su mu statistike nize. To jeste ok, ali mislim da ubija ideju progresije lika koju mehanika XP-a u svakom sistemu pokusava da ostvari. A takodje se ne moze zanemariti cinjenica da u pitanju jeste Cyberpunk i da je bitnost equipment-a sastavan deo zanra. Sa tim u vezi, stat za neko oruzje ce u Nerves to Cables u okviru sebe objediniti i pristupacnost opremi. Lik sa visokim hangun stat-om je osoba koja je mnogo vremena posvetila koriscenju razlicitih pistolja, vec stekla ime u izvesnim krugovima i, sto kroz placeni posao sto kroz ostvarene kontakte, veze i dugove, omogucila sebi pristup daleko boljim pistoljima i propratnoj tehnologiji nego neko sa manjim handgun stat-om. Takodje, visok handgun stat pokazuje da ce lik umeti da koristi gomilu high-tech opreme - bez obzira koliko imali para za smartgun link, ipak ce biti potrebna visok nivo obuke da bi covek mogao efikasno da upravlja pistoljem koji je prikljucen direktno na nervni sistem.
No ipak, stat ne utice na sam roll. Ono sta stat omogucava je kupovinu razlicitih perk-ova, za koje se necu stideti da kazem da su manje il ivise direktno pokradeni iz Fallout sistema, samo malcice promenjeni. Za sada nemam ni jedan primer perk-ova, ali oni ce pokrivati sve od bonusa na napad i odbranu preko omogucavanja jednostavnijeg izvodjenja vise napada po round-u do unikatnih sinematicnih te nestandardnih manevara. Bitno je imati u vidu da po paradigmi sistema, nikada u opticaju nece biti veliki broj pluseva i minusa na roll.
Takodjer, jedan stat igra vazniju ulogu od ostalih. Ime mu je Purpose (zasto bas to, bice jasnije kada pocnem da pricam o setting-u i temi igre) i cela postava glavnih aktera (tj. likova koje igraci igraju) je deli. Rast Purpose stat-a ce biti definisan samom definicijom igre i zamisljen je kao alat da mehanicki predstavi porast vaznosti, uticaja i moci likova. Prosecan covek u Nerves to Cables svetu ima Purpose 0. Samo visoko trenirani, izuzetni ljudi imaju Purpose 1. Dvojku ima svega sijaset ljudi izvan upletene mreze paranoje i demencije koju ce igra pratiti. Purpose definise karmicku silu iza vaseg lika, zanrovski dodeljenu vaznost, prikljucenost na tok nekih cudnih sila, ili jednostavno ludila vec u zavisnosti koga pitate (napominjem da nece biti natprirodnih elemenata u igri, ali ce biti veoma opipljivih i bizarnih razloga za paranoju). Primera radi, Case u Neuromanseru bi imao Purpose 3. Molly iz Sprawl trilogije kao i Major iz Ghost i nthe Shell bi bili solidne cetvorke. Morgan Blackhand iz Cyberpunk 2020 RPG-a je petica, ali to je samo zato sto ga Mike Pondsmith voli vise nego sto treba.
Mehanicki, Purpose daje onoliki bonus (ili penal) na contested roll kolika je razlika izmedju vaseg i protivnickog Purpose stat-a. Takodje, u combat-u ce svaki lik dobiti (Purpose+1)*2 Action poena i moci da potrosi Purpose+1 Action poen na bilo koji jedan roll.
Damage oruzja je definisan u X+Y formatu. Primera radi, za pocetak sam uzeo da mi osnova za bilo koji damage bude obican 9mm metak koji pravi 4+2 damage. To znaci da, ako je difficulty 11, sa dobijenom jedanesticom napravil iste 4 damage poena. Za svaki broj za koji je difficulty prebacen, dodace se jos 2 dmage poena. Znaci ako kockice pokazu 13, ukupan iznos je 8 damage poena.
Armor ima vrednost od nula pa navise. Srazmerno mala kolicina prakse je pokazala da bi, recimo, SWAT full body armor mogao biti armor 2, pancir sa kacigom recimo jedan a nekakav flack jacket 0.5. Prilikom izracunavanja damage-a, bazni damage oruzja ostaje nemodifikovan, a od svakog inkrementalnog (tj. onog Y dela) koraka se oduzima armor vrednost. Tako na primer 4+2 prangija koja upucava coveka sa armorom 1, efektivno ce se ponasati kao 4+1 prangija. U slucaju iste prangije i hipotetickog armora 3, damage ce biti 4+0. U pitanju je cyberpunk svet, ko zna kakvi ce sve armori biti u igri, ali ako ne pricamo o tenkovima, metak ispaljen iz pistolja koji pogodi coveka napravice makar modricu.
Health svakog liak se sastoji iz sest health unit-a. Svaki unit ima 5+Purpose poena, i za svaki prazan health unit li kce imati kumulativni -1 penal na sve. Maksimalni takav penal ce biti -5, a ako se svi health uniti isprazne lik je van igre. Jos uvek nisam u potpunosti siguran dal' zelim da to znaci da je mrtav, unesvescen ili nesto trece.
Pomenuti Action poeni se mogu koristiti za razlicite stvari tokom combat-a. Svaki round ce svaki lik imati jedan 'dzaba' napad sa svojim oruzjem, a dodatne napade ce moci da kupi action poenima. Tacna cena dodatnih napada zavisi od oruzja - playtest je pokazao da je naizgled dobar balans da 9mm Beretta trazi dva poena za ekstra napad a Desert Eagle tri poena. Takodje, Action poen se moze potrositi da se bilo kom svom napadu dodeli +1 ili bilo kom protivnickom napadu na vas -1. Action poeni koji su neiskorisceni na kraju round-a dodaju se vasem Tactical Advantage skoru.
Tactical Advantage je nesto kao inicijativa. Na pocetku combat-a svako ima Tactical Advantage 0, i prostim 1d10 roll-om se odredjuje ko igra prvi (ovo je uvek slucaj za izjednacene Tactical Advantage vrednosti). U daljem toku combat-a, lik sa vecom Tactical Advantage vrednosti uvek igra prvi.
U toku playtestinga, ustanovili smo da, statisticki, napucavanje 9mm metcima bez ikakvog armora daje statisticki relativno ispravne rezultate. Cetri pogotka su u proseku bila dovoljna da patosiraju coveka, a tri metka bi ga sasvim posteno ranila (dovoljno da za prosecne ljude bude procenjeno da su u nesvesti od shoka). Balansiranje trosenja Action poena izmedju jaceg napada, odbrane, ekstra napada i investiranja u bolju inicijativu je izgledalo zanimljivo, medjutim nismo se ni priblizno dovoljno igrali brojevima da bih mogao izvaditi neku smislenu statistiku. Jos jedan faktor je da su playtest likovi imali Purpose 2, te nisam siguran koliko bi bilo dosadnije igrati sa Purpose 1 likovima, niti koliko ce Purpose 4-5 likovi moci da divljaju na sve strane.
Dobra staticka odbrana se pokazala od velike koristi. Pitanje je dal' je to samo stvar licne percepcije, ali u izboru izmedju statickih +2 na odbranu i +1 na napad, ili obrnuto, jaca odbrana je naizgled davala bolje rezultate. Prilikom dizajniranja konkretnih perk-ova, na to bi svakako trebalo obratiti paznju.
Aktuelni combat-related problemi su nedefinisanost automatske paljbe i prblem Tactical Advantage vrednosti za likove koji se ukljuce u sred fajta.
Naravno, svi komentari su dobrodosli.
Osnova sistema je 2d10 roll. Prvo vreme sam pokusavao 1d10 da nateram da radi, ali to jednostavno nece tek tako da funkcionise u igri u kojoj combat igra vaznu ulogu. 10% sanse da svaka akcija propadne je definitivno previse, plus mislim da linearna verovatnoca (tj. svaka vrednost ima isto sanse da se dobije) ne pomaze igri. 2d10 statisticki daje piramidalni grafik sa vrhom u 11 i omogucava igracu da veoma jasno i proracunato iam u vidu sta mu je ciniti da bi obezbedio sebi dobru (ili bar prihvatljivu) sansu za uspeh.
Standardan difficulty za bilo koju akciju je 11. To daje 55% sanse za uspeh, sto mislim da je sasvim ok. To takodje znaci da samo -1 penal na roll znaci citavih 10% nize sanse za uspeh (sledeci -1 smanjuje za jos 9%, pa zatim za 8% i tako dalje), sto omogucava da sa relativno uskim dijapazonom modifier-a igra dobije visoku dinamicnost.
Mehanicki, likovi su definisani srazmerno nestandardno. Fokus ce biti na likove koji su u svakom pogledu nestandardni. Ne govorimo o nadljudima ili superherojima, ali govorimo o ljudima sa visokim potencijalom. Pretpostavka je, na primer, da ce svaki lik znati da se snadje u najvecem broju standardnih situacija - koriscenje pistolja im nije strano, umeju da koriste kompjuter, itd. Statistike na sheet-u postoje, i po izboru ce biti verovatno srazmerno standardnog dijapazona (sijaset weapon skill-ova, stealth, hack, itd.). Nestandardno, vrednost svakog skill-a nece uticati na roll-ove. Bare with me here.
Za sada je sistem razradjivan i (ceo jedan put) testiran samo u combat aspektu, tako da cu samo o tome pricati. Po paradigmi vecine razumnih RPG-ova, mehanika za neki weapon skill check ce biti funkcija relevantnog atributa, doticnog skill-a i kockice. Podizanje vestine koriscenja datog oruzja ukljucuje podizanje atributa, podizanje skill-a plus razliciti nestandardni bonusi tipa specijalizacija i tome slicno. Moj komentar na to je da je takva paradigma sasvim ok ukoliko je nas cilj da simuliramo stvarnost i ilustrujemo likove kroz neku prizmu opisa realnih aspekata bilo koje stvarne persone. Nerves to Cables to ne zeli da radi.
Po ideji ovog sistema, skill vezan za neko oruzje nece biti skill jer ilustruje mnogo vise od jednostavne vicnosti u baratanju. Zvacemo ga stat (barem za sada) i rang bilo kog stat-a ce predstavljati objedinjene faktore atributa, skill-a, treninga, pristupacnosti... sve u svemu, koliko je lik posvecen datom oruzju (ili cemu vec), te koliko to oruzje predstavlja bitan deo lika.
Svako ko je igrao Cyberpunk 2020 seca se da vrlo brzo u igri pare postaju vaznije od XP-a. Onaj ko moze da kupi bolji equipment ce biti bolji, bez obzira sto su mu statistike nize. To jeste ok, ali mislim da ubija ideju progresije lika koju mehanika XP-a u svakom sistemu pokusava da ostvari. A takodje se ne moze zanemariti cinjenica da u pitanju jeste Cyberpunk i da je bitnost equipment-a sastavan deo zanra. Sa tim u vezi, stat za neko oruzje ce u Nerves to Cables u okviru sebe objediniti i pristupacnost opremi. Lik sa visokim hangun stat-om je osoba koja je mnogo vremena posvetila koriscenju razlicitih pistolja, vec stekla ime u izvesnim krugovima i, sto kroz placeni posao sto kroz ostvarene kontakte, veze i dugove, omogucila sebi pristup daleko boljim pistoljima i propratnoj tehnologiji nego neko sa manjim handgun stat-om. Takodje, visok handgun stat pokazuje da ce lik umeti da koristi gomilu high-tech opreme - bez obzira koliko imali para za smartgun link, ipak ce biti potrebna visok nivo obuke da bi covek mogao efikasno da upravlja pistoljem koji je prikljucen direktno na nervni sistem.
No ipak, stat ne utice na sam roll. Ono sta stat omogucava je kupovinu razlicitih perk-ova, za koje se necu stideti da kazem da su manje il ivise direktno pokradeni iz Fallout sistema, samo malcice promenjeni. Za sada nemam ni jedan primer perk-ova, ali oni ce pokrivati sve od bonusa na napad i odbranu preko omogucavanja jednostavnijeg izvodjenja vise napada po round-u do unikatnih sinematicnih te nestandardnih manevara. Bitno je imati u vidu da po paradigmi sistema, nikada u opticaju nece biti veliki broj pluseva i minusa na roll.
Takodjer, jedan stat igra vazniju ulogu od ostalih. Ime mu je Purpose (zasto bas to, bice jasnije kada pocnem da pricam o setting-u i temi igre) i cela postava glavnih aktera (tj. likova koje igraci igraju) je deli. Rast Purpose stat-a ce biti definisan samom definicijom igre i zamisljen je kao alat da mehanicki predstavi porast vaznosti, uticaja i moci likova. Prosecan covek u Nerves to Cables svetu ima Purpose 0. Samo visoko trenirani, izuzetni ljudi imaju Purpose 1. Dvojku ima svega sijaset ljudi izvan upletene mreze paranoje i demencije koju ce igra pratiti. Purpose definise karmicku silu iza vaseg lika, zanrovski dodeljenu vaznost, prikljucenost na tok nekih cudnih sila, ili jednostavno ludila vec u zavisnosti koga pitate (napominjem da nece biti natprirodnih elemenata u igri, ali ce biti veoma opipljivih i bizarnih razloga za paranoju). Primera radi, Case u Neuromanseru bi imao Purpose 3. Molly iz Sprawl trilogije kao i Major iz Ghost i nthe Shell bi bili solidne cetvorke. Morgan Blackhand iz Cyberpunk 2020 RPG-a je petica, ali to je samo zato sto ga Mike Pondsmith voli vise nego sto treba.
Mehanicki, Purpose daje onoliki bonus (ili penal) na contested roll kolika je razlika izmedju vaseg i protivnickog Purpose stat-a. Takodje, u combat-u ce svaki lik dobiti (Purpose+1)*2 Action poena i moci da potrosi Purpose+1 Action poen na bilo koji jedan roll.
Damage oruzja je definisan u X+Y formatu. Primera radi, za pocetak sam uzeo da mi osnova za bilo koji damage bude obican 9mm metak koji pravi 4+2 damage. To znaci da, ako je difficulty 11, sa dobijenom jedanesticom napravil iste 4 damage poena. Za svaki broj za koji je difficulty prebacen, dodace se jos 2 dmage poena. Znaci ako kockice pokazu 13, ukupan iznos je 8 damage poena.
Armor ima vrednost od nula pa navise. Srazmerno mala kolicina prakse je pokazala da bi, recimo, SWAT full body armor mogao biti armor 2, pancir sa kacigom recimo jedan a nekakav flack jacket 0.5. Prilikom izracunavanja damage-a, bazni damage oruzja ostaje nemodifikovan, a od svakog inkrementalnog (tj. onog Y dela) koraka se oduzima armor vrednost. Tako na primer 4+2 prangija koja upucava coveka sa armorom 1, efektivno ce se ponasati kao 4+1 prangija. U slucaju iste prangije i hipotetickog armora 3, damage ce biti 4+0. U pitanju je cyberpunk svet, ko zna kakvi ce sve armori biti u igri, ali ako ne pricamo o tenkovima, metak ispaljen iz pistolja koji pogodi coveka napravice makar modricu.
Health svakog liak se sastoji iz sest health unit-a. Svaki unit ima 5+Purpose poena, i za svaki prazan health unit li kce imati kumulativni -1 penal na sve. Maksimalni takav penal ce biti -5, a ako se svi health uniti isprazne lik je van igre. Jos uvek nisam u potpunosti siguran dal' zelim da to znaci da je mrtav, unesvescen ili nesto trece.
Pomenuti Action poeni se mogu koristiti za razlicite stvari tokom combat-a. Svaki round ce svaki lik imati jedan 'dzaba' napad sa svojim oruzjem, a dodatne napade ce moci da kupi action poenima. Tacna cena dodatnih napada zavisi od oruzja - playtest je pokazao da je naizgled dobar balans da 9mm Beretta trazi dva poena za ekstra napad a Desert Eagle tri poena. Takodje, Action poen se moze potrositi da se bilo kom svom napadu dodeli +1 ili bilo kom protivnickom napadu na vas -1. Action poeni koji su neiskorisceni na kraju round-a dodaju se vasem Tactical Advantage skoru.
Tactical Advantage je nesto kao inicijativa. Na pocetku combat-a svako ima Tactical Advantage 0, i prostim 1d10 roll-om se odredjuje ko igra prvi (ovo je uvek slucaj za izjednacene Tactical Advantage vrednosti). U daljem toku combat-a, lik sa vecom Tactical Advantage vrednosti uvek igra prvi.
U toku playtestinga, ustanovili smo da, statisticki, napucavanje 9mm metcima bez ikakvog armora daje statisticki relativno ispravne rezultate. Cetri pogotka su u proseku bila dovoljna da patosiraju coveka, a tri metka bi ga sasvim posteno ranila (dovoljno da za prosecne ljude bude procenjeno da su u nesvesti od shoka). Balansiranje trosenja Action poena izmedju jaceg napada, odbrane, ekstra napada i investiranja u bolju inicijativu je izgledalo zanimljivo, medjutim nismo se ni priblizno dovoljno igrali brojevima da bih mogao izvaditi neku smislenu statistiku. Jos jedan faktor je da su playtest likovi imali Purpose 2, te nisam siguran koliko bi bilo dosadnije igrati sa Purpose 1 likovima, niti koliko ce Purpose 4-5 likovi moci da divljaju na sve strane.
Dobra staticka odbrana se pokazala od velike koristi. Pitanje je dal' je to samo stvar licne percepcije, ali u izboru izmedju statickih +2 na odbranu i +1 na napad, ili obrnuto, jaca odbrana je naizgled davala bolje rezultate. Prilikom dizajniranja konkretnih perk-ova, na to bi svakako trebalo obratiti paznju.
Aktuelni combat-related problemi su nedefinisanost automatske paljbe i prblem Tactical Advantage vrednosti za likove koji se ukljuce u sred fajta.
Naravno, svi komentari su dobrodosli.