D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Dungeons & Dragons je jedan od najpoznatijih i najpopularnijih frp sistema, d20/treća edicija su donele dosta izmena...

Moderator: Moderators

User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Nisi daleko, ali ne idu "zanrovi" bas tako. Primarna stvar svakog zanra je sta igraci ocekuju od sistema pre nego sta neka igra nudi kao svoj konkretan feature. U najprostijim crtama -

Gamism si uglavnom obuhvatio, samo bih napomenuo da pravila u funkciji igre stoje kao stavka dobrog sistema bilo gde i bilo kako. Level field je bitna stvar, da svi igraci budu na istom (balans mogucnosti svakog lika) i da mogu da kvantifikuju na neki nacin svoje uspehe. Igrac ce da ocekuje da bude koristan i produktivan koliko i bilo koji drugi za stolom. Igrac takodje ocekuje da igra protiv necega, prepreke su nesto sto igraci resavaju a ne likovi.

Za simulacionizam nije toliko bitno da nesto bude brutalno realno. Cesto u opste nije. Igraci u simulacionistickoj paradigmi ocekuju od pravila da u potpunosti docara neki, bilo koji svet. Nije bitno da nesto bude balansirano sa necim drugim dokle god sluzi svrsi oslikavanja sveta na nacin na koji bi trebalo. World of Darkness je najvecim delom simulacionisticki - nije nas briga sto je efektivno Dominate jaci od Majesty (verovatno), bitno nam je da pravila koja oslikavaju te discipline budu interno konzistentne sa svetom u kojem se igra desava i dokle god bilo koje pravilo igru gura u tom pravcu, nista drugo nam ne treba. Tu je validno i da jedan igrac igra potpuno slabasnog i nesvrsishodnog lika, drugi da bude do jaja tabadzija, trecida bude najbogatiji covek na svetu. Potpun by-the-numbers disbalans nas ne zanima koliko nas zanima balans u smislu uskladjivanja mogucnosti sa logikom sveta. Zato je D&D nesrecno simulacionisticki sistem jer se ziv ubi decenijama da izmislja kojekakva polu-uspesna pravila koja nemaju nikakve relevance za igru. Maneuver class letecih stvorova, na primer, ali i Saving Throws u izvesnoj meri. Igrac ocekuje da probleme resava njegov lik a ne sam igrac; igra je uspesna ukoliko se svet posmatra kroz svog lika a ne iz ugla (pretpostavicemo) racionalnog igraca.

Narativizam zanima samo i iskljucivo prica. Ne postoji sopstvena prica nekoga za stolom, mi smo svi za stolom da bi ispricali pricu. Cak i ako postoje 'licni' likovi igraca za stolom (svako vodi svog), ne postoji onaj momenat gledanja na svet kroz svog lika kao sto postoji u simulacionizmu. Igraci su delom reziseri, delom scenaristi, delom naravno i glumci. Igrac od narativizma ocekuje sistem u kojem ima mogucnost da na smislen nacin utice na pricu. Ne kao akter kojeg glumi, to je simulacionizam, nego kao narator. Uvodjenje novih elemenata u igru, kontrola nad elementima price koji su izvan kontrole necijeg lika, skretanje price u kom god pravcu zelis. Bas sam pre neki dan dok smo igrali Dogs in the Vineyard nekome objasnjavao - potpuno je validno da u sukobu mog lika sa nekim drugim kazem: "Kao bozju kaznu, drknuo ga je grom iz vedra neba". Dok gamism "radi" ako igraci nadvladavaju svoje prepreke a simulacionizam "radi" dok igraci ispunjavaju ulogu svog lika u simuliranom svetu, narativizam "radi" dokle god se svi koji sede za stolom slazu oko toka price. Mehanika je dobra ako uticaj na tok price moze da parametrizuje na takav nacin da ni jedna osoba za stolom ne moze da kontrolise pricu vec su osudjeni i da rade zajedno i da izlaze na kraj sa nepredvidim i cesto za mog lika nepozeljnim okolnostima.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Shark
Posts: 793
Joined: Sat Aug 03, 2002 12:54 am
Location: Chiba City
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shark »

Dawngreeter wrote:Narativizam zanima samo i iskljucivo prica. Ne postoji sopstvena prica nekoga za stolom, mi smo svi za stolom da bi ispricali pricu. Cak i ako postoje 'licni' likovi igraca za stolom (svako vodi svog), ne postoji onaj momenat gledanja na svet kroz svog lika kao sto postoji u simulacionizmu. Igraci su delom reziseri, delom scenaristi, delom naravno i glumci. Igrac od narativizma ocekuje sistem u kojem ima mogucnost da na smislen nacin utice na pricu. Ne kao akter kojeg glumi, to je simulacionizam, nego kao narator. Uvodjenje novih elemenata u igru, kontrola nad elementima price koji su izvan kontrole necijeg lika, skretanje price u kom god pravcu zelis. Bas sam pre neki dan dok smo igrali Dogs in the Vineyard nekome objasnjavao - potpuno je validno da u sukobu mog lika sa nekim drugim kazem: "Kao bozju kaznu, drknuo ga je grom iz vedra neba". Dok gamism "radi" ako igraci nadvladavaju svoje prepreke a simulacionizam "radi" dok igraci ispunjavaju ulogu svog lika u simuliranom svetu, narativizam "radi" dokle god se svi koji sede za stolom slazu oko toka price. Mehanika je dobra ako uticaj na tok price moze da parametrizuje na takav nacin da ni jedna osoba za stolom ne moze da kontrolise pricu vec su osudjeni i da rade zajedno i da izlaze na kraj sa nepredvidim i cesto za mog lika nepozeljnim okolnostima.
valjana beseda DG. mislim da ovaj deo nikad nisam video u DnDu, makar ne u toj meri o kojoj ti prichash. shto ne znachi da se ni to ne mozhe istisnuti iz DnDa...
The mark of my divinity shalt scar thy DNA!
Up Up Down Down Left Right Left Right B A Start.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Ne moze.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Shark
Posts: 793
Joined: Sat Aug 03, 2002 12:54 am
Location: Chiba City
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shark »

verovatju ti na rech on that one. makar PCjevi nikada ne bi mogli da istisnu da nekog udari grom u DnDu, to je zasigurno.
The mark of my divinity shalt scar thy DNA!
Up Up Down Down Left Right Left Right B A Start.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Sammael »

U svakom slucaju hvala na iscrpnom objasnjenju.

Samo, imam utisak da je (po tebi) narativizam ekstremniji zanr od, recimo simulacionizma - dok dopustas da simulacionizam ne mora biti "brutalno realan," s druge strane tvrdis da u narativizmu sve mora biti podredjeno centralnoj prici. Ja sam nailazio na definicije narativizma koje podrazumevaju da svaki od igraca kreira svoju pricu koju onda preplice sa pricama drugih igraca - ovo mi je donekle blize (i zvuci igrivije) od tvoje definicije (koja, moram da priznam, podseca na improv teatar). Zaista, ako je "sprzio ga je grom" validan narativisticki konstrukt, ne vidim potrebu za bilo kakvim pravilima u narativizmu, osim pravila koje kaze "nema nikakvih pravila."

Slazem se da D&D ne moze ni na koji nacin da podrzi vrstu narativizma koju si opisao. Medjutim, zar samim tim sto D&D kampanje cesto imaju koherentnu centralnu pricu koju igraci i DM zajednicki oblikuju i koja moze da napreduje samo ako se svi slazu oko njenog toka, D&D (kao i svi ostali sistemi) ne potpada pod narativizam? BTW, Planescape setting, u kome snaga verovanja predstavlja centralni lajtmotiv i u kome igraci mogu da (bukvalno) svojim verovanjima i ponasanjem promene citav tok kampanje i cak promene citav multiverzum, za sta ne postoji nikakva konkretna mehanika vec se sve ostavlja DM-u i igracima da osmisle, mi zvuci kao tipicno narativisticki setting.
User avatar
Slartibartfast
Posts: 933
Joined: Sat Mar 13, 2004 9:31 pm
Location: Beograd

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Slartibartfast »

Sammael wrote:Naravno da mi ne prija da mi izvacis reci iz konteksta. Razlika izmedju igraca D&D-a i teoreticara RPG-a je u tome sto igraci D&D-a savrseno dobro znaju sta je to sto oni igraju i to im se dopada, dok teoreticari RPG-a uporno pokusavaju da ih ubede kako je to sto oni igraju fuj i kako bi im mnogo zabavnije bilo da igraju neki Indie RPG za koga su cula tri i po coveka ali je, zaboga, jako dobro ocenjen na Forge-u...
Ali ja jesam igrac D&D -a, makar bio do pre par meseci. Vodio sam jako iscrpnu (do ulaska u epic level) kampanju u Planescape settingu, koja je na silu prekinuta negde tokom (planirano dugog) epiloga. I veruj mi, dopadala mi se prica o kojoj nisam mnogo brinuo; stavise, veci deo iste sam smisljao usput, uskladjujuci se sa zeljama i akcijama igraca, sto je za posledicu imalo to da se i njima kampanja dopadala. Ali, i pored sve nase uvezbanosti i volje, sistem nas je... pa, kocio.

Mislim da su ovdasnji GM -ovi prosto toliko naviknuti na borbu sa mehanikom da to smatraju sastavnim delom RPG -a. Ali meni vise ne pada napamet da pored toliko dobrih igara vodim high fantasy RPG koji mi ne da da ispricam svoju high fantasy pricu. Ako posle ove recenice dobijete poriv da izjavite kako 'mehanika nema veze sa pricom', znaci da me niste shvatili kako treba.

EDIT: Sammaelu, vezano za narativnost Planescape settinga: mislim da ne. Ako se nesto 'ostavi GM -u i igracima', efektivno ne spada ni u kakav sistem, pa ni narativisticki.
Meditations of evolution increasingly vaster: of the moon invisible in incipient lunation, approaching perigee: ...of the procession of equinoxes: ...of the parallax or parallactic drift of socalled fixed stars, in reality evermoving from immeasurably remote eons to infinitely remote futures in comparison with which the years, threescore and ten, of alloted human life formed a parenthesis of infinitesimal brevity.

-Excerpt of meditations during demonstrations of various constellations; Ulysses
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Hypodermic »

Gospode, ala ste vi krenuli da teoretisete...

Nisam probao 4tu ediciju, i nekako nemam zelje da je probam. A i za moje misljenje o vasoj raspravi, mislim da i ne moram da je probam. Sistem, ma koliko dobar ili los bio, ce biti narativan onoliko koliko ne samo on sam dopusta, vec i koliko to igraci i GM takodje zele. Ovde se naravno postavlja pitanje zasto onda koristiti DnD kao narativan sistem ako sam sistem to toliko (sa tacke gledista mnogih, i necu da zalazim u to zasto) ne dopusta. Odgovor je prost: Ljudi to zele. Ima ljudi koji zele da naprave da im DnD bude narativan tako sto ce od celog sistema uzeti... pa samo 6 osnovnih statova. Ili nesto slicno.

Vecina vasih argumenata ovde je, na veliku zalost, potkrepljena jako subjektivnim posmatranjem, i cinjenicom da jako puno puta mesate sta sistem dozvoljava ili ne a sta igraci zele. Iz gore navedenog primera sesna koji je Ivan tako bajnski prepricao, vidi se da moze da se RP-uje u 4toj ediciji. Da li sistem to dozvoljava? Pa nemoze da vas spreci niko ni da RP-ujete dok igrate counter na kompu. Medjutim, da li sistem motivise RP? Pa bas i ne ako mene pitate. Ali to je moje licno misljenje. Da li je sistem dobar za sve ostale aspekte RPG igara (sistem napredovanja, sredjivanje combata, izjednacavanje sposobnosti likova kroz neki skill sistem...), opet, sa moje tacke gledista nije, jer je previse kompleksan, i potencijalno cak naporan.

Ali, bottom line je da sistem radi. Da li radi dobro, pa to je vec tacka gledista sta je dobro. Sa tacke gledista firme koja ga je pravila, sistem je odlican. Zato sto se pored jednog osrednjeg sistema igre prodaju i dobri settingsi za isti, kao i cinjenica da ima dugu slavu i da je u osnovi ostao na onih 6 atributa i sl stvari. Sve to donosi da se sistem proda, i da firmi napravi pare. Da li su neki indie sistemi bolji od njega sa tacke geldista igrivosti recimo? Verovatno jesu, ali ih ljudi nece igrati ;)


Sto se tice poredjenja sistema sa boardgame-om, price koliko je napredovao i slicno, moje licno misljenje je da su jednostavno odlucili da unaprede combat system, da srede spellove, a da su negde usput zaboravili da tu treba da bude i nesto sto je RP only... ali jbga sad. Samim time mene igra podseca na jedan jako elaborate tactical combat sa elementima RPG-a... ali previse kompleksno razradjen da bi bio interesantan.
Sto je opet naravno moje licno misljenje ;)



Nego, griteru, vadi ti tu masinicu slobodno, i sisaj se na celavo. Ja, koji licno preferiram bilo sta sem DnD-ja da igram sam igrao jednu jako dugu i jako lepu kampanju kod Awakened-a ovde. Ta kampanja je dokaz da u DnD-ju mozes da uradis sve sto si ti naveo da ne moze, kao i dokaz da je sistem sada gori, a ne da, kako ti kazes, je najzad onakav kakav treba da bude. There, my two cents ;)
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Crk'o mi net sinoc taman dok sam kucao ovaj reply. 'Bem ti zivot.
Sammael wrote:Samo, imam utisak da je (po tebi) narativizam ekstremniji zanr od, recimo simulacionizma - dok dopustas da simulacionizam ne mora biti "brutalno realan," s druge strane tvrdis da u narativizmu sve mora biti podredjeno centralnoj prici. Ja sam nailazio na definicije narativizma koje podrazumevaju da svaki od igraca kreira svoju pricu koju onda preplice sa pricama drugih igraca - ovo mi je donekle blize (i zvuci igrivije) od tvoje definicije (koja, moram da priznam, podseca na improv teatar). Zaista, ako je "sprzio ga je grom" validan narativisticki konstrukt, ne vidim potrebu za bilo kakvim pravilima u narativizmu, osim pravila koje kaze "nema nikakvih pravila."
Nemam neke striktne preferencije ka narativizmu, zaista. Ogromna, neverovatno preovladjujuca vecina RPG-ova koje sam igrao i koje volim su dominantno simulacionisticki. Razlog zasto narativizam ima "poseban tretman" je zato sto su ti koncepti najvecim delom nepoznati u mainstream industriji i jednostavno fali u vecini igara. Nalazim sebe zadnjih godina u poziciji da pokusavam stimulisati narativisticke ispade u mojoj standardnoj postavi, sto polako pocinje da daje rezultate. Skoro prepravih Prophecy mehaniku u Scion-u tako da umesto da govorim igracu koje vizije predstojecih dogadjaja njegov lik dobija tokom vremena, igrac trosi poene da bi meni rekao koje vizije je lik nekada ranije imao povodom situacije u kojoj se trenutno nalaze. Mnogo cool, al' treba vremena da se cela grupa navikne na takav pristup.

Dalje, ne treba sve da bude podredjeno centralnoj prici. Nije to imperativ igre, to je razlog zasto smo seli za sto. Ako nismo seli da bi pricali pricu, onda nismo seli da se igramo narativizma. U gamism-u igras igru, u simulacionizmu igras lika, u narativizmu igras pricu.

I nije u pitanju improv teatar, zaista. Mada razumem zasto bi tako nesto smatrao ako nisi imao direktnog iskustva sa narativizmom. Ja sam imao citalackog iskustva sa takvim konceptima, sedoh prosle nedelje sa Shunkom da odradim mog lika za Dogs in the Vineyard za koji obojica znamo sva pravila, i jedno sat vremena smo samo uskladjivali ideju izmedju nas dvojice sta tacno treba da se desava za stolom. Cinjenica da neko moze da kaze "sprzio ga grom" ne znaci da je to be-all, end-all svake igre. Prvo, svi za stolom moraju da se sloze sa tim. Ako neko ulozi primedbu, onda ne moze grom da przi. Drugo, neko drugi moze da kaze "on je skocio u stranu, grom se odbio o njegov kaput i nije mu nista". Poenta je da moj "napad", propracen izvesnim vrednostima na kockicama, moze da bude sta god zelim. Moze da bude "udaram ga pesnicom", moze da bude "Krece snazna oluja koja izlomi drvece i balvan ga strefi", moze cak i "odlazim sa polja, prizivam demone, prolazi dva meseca i njegovoj zeni je odjednom pozlilo." Da, u sred prepirke na livadi. To je interpretacija ljudi za stolom koji i dalje prate jasnu i nedvosmislenu mehaniku. Samo sto mehanika nije tu da bi definisala koliko "damage-a" mogu da nanesem ili bilo sta slicno, nego da daje nepredvidive rezultate na osnovu kojih pricamo pricu. Ne bi bilo zabavno kada bi mi samo smisljali sta radimo, onda nam ne treba RPG. Zabavno je to sto nam se non stop desava kojesta, a onda mi pricamo pricu kroz takve situacije.
Sammael wrote:Slazem se da D&D ne moze ni na koji nacin da podrzi vrstu narativizma koju si opisao. Medjutim, zar samim tim sto D&D kampanje cesto imaju koherentnu centralnu pricu koju igraci i DM zajednicki oblikuju i koja moze da napreduje samo ako se svi slazu oko njenog toka, D&D (kao i svi ostali sistemi) ne potpada pod narativizam? BTW, Planescape setting, u kome snaga verovanja predstavlja centralni lajtmotiv i u kome igraci mogu da (bukvalno) svojim verovanjima i ponasanjem promene citav tok kampanje i cak promene citav multiverzum, za sta ne postoji nikakva konkretna mehanika vec se sve ostavlja DM-u i igracima da osmisle, mi zvuci kao tipicno narativisticki setting.
Planescape je verovatno vrhunac simulacionizma u D&D-u, do te mere da sam cak sklon reci da nije u potpunosti los. Ali to nije narativizam. Likovi imaju mogucnost uticanja na svet, igraci i dalje nemaju mogucnost uticanja na naraciju. Dokle god tvoj lik radi nesto u ramifikacijama sveta u kojem zivi, pricamo o simulacionizmu. Ukoliko efekat tog uticanja nema vezana pravila vec je freeform, onda pricamo o losem simulacionizmu. A ako ti kao igrac mozes da kazes: "A onda je u sred nase bitke boginja Timat krenula da menja ceo plane na kojem se nalazimo", e onda pricamo o narativizmu. A to ne mozes.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Awakened »

Meni je uglavnom cela ta GSN teorija neprijatna iz raznih razloga, uglavnom zbog onoga kako se tumaci i za sta se koristi, ali...

Nekako, kad se sve sabere, cini mi se da je cela prica malo nesrecno postavljena. Malo mi je tesko da zamislim da svako seda za sto sa jednim razlogom. Malo mi je neshvatljivo da sistemo moze da podrzava samo jedan tip igre.

Iz mog ugla, prica stoji malo drugacije. Osnova rpg-a (bar meni, naravno) je da se tu napravi neka prica. Sad, neki sistemi daju igracima vise ili manje slobode da ucestvuju u stvaranju te price, ali, u svakom sistemu ta komponenta postoji. Drugo, sistem (koji je jelte, predvidjen za pricu sa odredjenim motivima i elementima) mora da ima tu unutrasnju konzistenciju kako bi verno oslikavao svet u kome se prica odvija, sa sve posebnostima koje prica zahteva. I na kraju, mora sve to biti zabavno.

I tako dolazim do toga da uopste te GNS stvari nisu suprotstavljene, vec da tobar sistem treba da obrati paznju na sve tri.

E sad, nemam pojma sto sam ovo rekao, al, rekoh sebi, kad vec svi, onda i ja...

Nego Boco, ocemo opet nesto da igramo?
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Sammael »

Samo mi jedna stvar nije jasna: ako igrac moze da utice na pricu na nacin koji nema nikakve veze sa njegovim likom, kako je onda to igra uloga? Zar nije to onda kooperativni story-telling? Nije isto.

Zadrzacu se (kratko) na primeru koji si dao za Planescape. Po meni, situacija koju si opisao je moguca u role-playing igri ukoliko igrac na neki nacin prizove boginju Tiamat. Sa Gamist aspekta, to je prosto: ukoliko lik ima na sheet-u spell koji se zove "Summon Tiamat" (i ako ostali igraci imaju moci ekvivalentne tome). Sa Simulationist aspekta je jos prostije: ukoliko je lik imao prilike da nekada prisustvuje ritualu prizivanja boga, ili je procitao knjigu o istom, a ima adekvatne sposobnosti, moze da je prizove.

E sad, sa Narrativist aspekta, ako dobro razumem, to bi moglo da izgleda ovako: igrac kaze "ovo je situacija u kojoj bi se Tiamat pojavila i pocela da menja plane u kome se nalazimo." Drugi igraci se onda sloze s tim, a GM (ako uopste postoji?) onda treba da to inkorporira u pricu i Tiamat se zaista pojavi. Ako se ne sloze, Tiamat se ne pojavljuje. Ili se pojavi na trenutak a onda drugi igraci kazu da je iz nekog razloga banishovana. I slicno. Ne vidim sta pravila imaju s tim.

E sad, tu postoji jedna caka. Naime, i ja, i dosta drugih GM-ova koje poznajem konstantno inkorporiraju ovakve momente u svoje kampanje, bez obzira na sistem (D&D, WoD, sta god). To je potpuno spontano, doprinosi kvalitetu kampanje i igracima daje neku licnu satisfakciju - bili su u pravu kada su pomislili da je zamak samo iluzija! Kralja je zaista pojeo doppelganger i preuzeo njegovo mesto! Itd. Ali mi opet ne ide u glavu o kakvim pravilima narativizma se radi...

EDIT: BTW, to sto si uradio za Scion i Prophecy mi se dopada.
Last edited by Sammael on Tue Jun 17, 2008 9:54 am, edited 1 time in total.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Sammael »

Awakened wrote:Iz mog ugla, prica stoji malo drugacije. Osnova rpg-a (bar meni, naravno) je da se tu napravi neka prica. Sad, neki sistemi daju igracima vise ili manje slobode da ucestvuju u stvaranju te price, ali, u svakom sistemu ta komponenta postoji. Drugo, sistem (koji je jelte, predvidjen za pricu sa odredjenim motivima i elementima) mora da ima tu unutrasnju konzistenciju kako bi verno oslikavao svet u kome se prica odvija, sa sve posebnostima koje prica zahteva. I na kraju, mora sve to biti zabavno.

I tako dolazim do toga da uopste te GNS stvari nisu suprotstavljene, vec da tobar sistem treba da obrati paznju na sve tri.
Potpisujem.
User avatar
Shunka
Jožin z bažin
Posts: 3388
Joined: Sun Nov 27, 2005 11:32 am
Location: FPU/Grifon
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shunka »

Dawny, ovaj, sacekaj da mi otkrijemo kako ovaj Dogs funkcionise u praksi, pa ces im onda svima pokazati sta je to narativizam!..
Dawngreeter wrote:ima i toga
rekurzivno glupilo
90% svega je sranje, a to ukljucuje i preostalih 10%
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by IG »

meni je zakon DD zato sto ima najvecu podrsku i tolko materijala da zadovolji bilo ciji ukus (settinzi, dodaci za pravila, magazini, kompjuterski programi, igre itd), pri tome sama mehanika sistema je sasvim solidna, dobro stvari su promjenjene ali mislim da se opet sve moze tolko modifikovati da zadovolji bilo ciji ukus. Nisam igrao 4e ali i dalje mi to sve obecava, mozda je malkice komplikovanije za moj ukus, ali u krajnjoj liniji uvjek se moze pojednostaviti.
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

@Awakened: To i jeste tako. Ne postoji igra koja je "cisto" samo jedan zanr, nikada. GNS model samo govori o tri razlicita aspekta igre koje je bitno jasno imati u vidu da bi game design, pa i pristup igri, bio jasniji. Stvari uvek idu mnogo bolje kada jasno znas sta radis.
Sammael wrote:Samo mi jedna stvar nije jasna: ako igrac moze da utice na pricu na nacin koji nema nikakve veze sa njegovim likom, kako je onda to igra uloga? Zar nije to onda kooperativni story-telling? Nije isto.
Striktno gledano, Role-Playing nikada nije znacio samo ono sto bukvalan prevod naslova znaci. Igranje uloga bi se odnosilo samo na simulacionizam kada bi stvar igledali u tom smislu bukvalno.
Sammael wrote:Zadrzacu se (kratko) na primeru koji si dao za Planescape. Po meni, situacija koju si opisao je moguca u role-playing igri ukoliko igrac na neki nacin prizove boginju Tiamat. Sa Gamist aspekta, to je prosto: ukoliko lik ima na sheet-u spell koji se zove "Summon Tiamat" (i ako ostali igraci imaju moci ekvivalentne tome). Sa Simulationist aspekta je jos prostije: ukoliko je lik imao prilike da nekada prisustvuje ritualu prizivanja boga, ili je procitao knjigu o istom, a ima adekvatne sposobnosti, moze da je prizove.
Gamist: Prizivanje Tiamat sluzi ili da bi se Tiamat na neki nacin porazila ili kao rezultat uspesno zavrsenog konflikta od ranije. Mozda i kao oslikavanje uslova pod kojima ce se neki sledeci konflikt odigrati.

Simmulationist: Tiamat menja plain jer je to logicni dosledno svetu u kojem se igra i GM procenjuje da je u okvirima Tiamatinog karaktera da to zeli da radi (ili u okvirima karaktera osobe koja iz interno-logicnog razloga ima mogucnosti na to da je prisili).

Narrativist: Neki od konflikata u nasoj prici je doveo do toga da Tiamat menja plain. Akteri nemaju nikakve veze sa tim, igrac uzima kontrolu nad pricom da bi izazvao ovo kao nesto sto ce imati posledice na aktere o kojima pricamo.

Primetices da su ovo fundamentalno razlicite stvari. Narativizam nam daje mogucnost da konflikte prosirimo na celu pozornicu na kojoj nasi likovi stoje, da rezultati i uzroci konflikta ne budu vezani za aktivnosti likova. Spell kojom se Tiamat priziva je nesto sto nasi akteri rade u okviru sveta u kojem zive. Rezultat ti mozda izgleda isto, ali je paradigma drugacija. Ja mozda ne zelim da moj lik priziva Tiamat, zelim da Tiamat nesto radi. Ne zelim da budem GM koji upravlja svetom u kojem likovi igraju pa da "na njih bacim Tiamat". Zelim da kao igrac za stolom kazem da je Tiamat nesto uradila i da to nema nikakve veze sa mojim likom.
Sammael wrote:E sad, sa Narrativist aspekta, ako dobro razumem, to bi moglo da izgleda ovako: igrac kaze "ovo je situacija u kojoj bi se Tiamat pojavila i pocela da menja plane u kome se nalazimo." Drugi igraci se onda sloze s tim, a GM (ako uopste postoji?) onda treba da to inkorporira u pricu i Tiamat se zaista pojavi. Ako se ne sloze, Tiamat se ne pojavljuje. Ili se pojavi na trenutak a onda drugi igraci kazu da je iz nekog razloga banishovana. I slicno. Ne vidim sta pravila imaju s tim.
Koci te dosadasnja percepcija RPG-a, nema price u koju GM to treba da inkorporira. Ja sam rekao da je Tiamat nesto uradila, to je prica. Ja kao igrac ne nudim predlog koji ce GM da prihvati nego izvodim tok price. Prihvatanje ili odbijanje necega od strane stola u ovom kontekstu postaje nesto cemu pocinje da se daje preterano znacaja, nije to toliko krupna stvar. Kao i u svakoj igri, postoji mogucnost da se ljudi jednostavno ne sloze pa da se nesto promeni. Konkretnije, ja sam slaganje/neslaganje spomenuo u kontekstu specificne igre (Dogs in the Vineyard), kod nekih drugih nije validno staviti veto. A ni kod Kerova se ne desava cesto niti je to bitan aspekt cele stvari.

Pravila imaju veze sa tim jer ti pravila omogucavaju da uradis tako nesto. Kao sto u D&D-u mozes da bacis kockice i na osnovu rezultata kazes da si pogodio monstera, tako i ovde na osnovu neke mehanike (recimo opet kockica) vidis da si napravio uspesan "napad" u trenutnom konfliktu i realizujes ga kroz Tiamat koja menja plain. Uticanje na celokupnu strukturu price jeste malo scary i izgleda glomazno i ogromno, ali nije nesto o cemu brainstormujemo, mehanike mogu biti vrlo jasne i strogo definisane.
Sammael wrote:E sad, tu postoji jedna caka. Naime, i ja, i dosta drugih GM-ova koje poznajem konstantno inkorporiraju ovakve momente u svoje kampanje, bez obzira na sistem (D&D, WoD, sta god). To je potpuno spontano, doprinosi kvalitetu kampanje i igracima daje neku licnu satisfakciju - bili su u pravu kada su pomislili da je zamak samo iluzija! Kralja je zaista pojeo doppelganger i preuzeo njegovo mesto! Itd. Ali mi opet ne ide u glavu o kakvim pravilima narativizma se radi...
Pa to su osnovna nacela dobrog GM-ovanja koja nisu vezana ni za koji zanr. Daj igracima ono sta zele. Zanrovi ne pricaju o tome, zanrovi govore o mogucnostima igraca i svrsi igre.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Shunka wrote:Dawny, ovaj, sacekaj da mi otkrijemo kako ovaj Dogs funkcionise u praksi, pa ces im onda svima pokazati sta je to narativizam!..
DA! BWAHAHAHA!

Just you wait! Videcete vi sta je narativizam kad jednom uspemo da ga izvedemo! :lol:
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Slartibartfast
Posts: 933
Joined: Sat Mar 13, 2004 9:31 pm
Location: Beograd

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Slartibartfast »

Mislim da ti stvarno treba neki normalniji primer narativizma od arbitrarnog prizivanja Tiamat. Na primer, opis prosecne konfliktne situacije u Dogsima.
Meditations of evolution increasingly vaster: of the moon invisible in incipient lunation, approaching perigee: ...of the procession of equinoxes: ...of the parallax or parallactic drift of socalled fixed stars, in reality evermoving from immeasurably remote eons to infinitely remote futures in comparison with which the years, threescore and ten, of alloted human life formed a parenthesis of infinitesimal brevity.

-Excerpt of meditations during demonstrations of various constellations; Ulysses
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

A point well made.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Shark
Posts: 793
Joined: Sat Aug 03, 2002 12:54 am
Location: Chiba City
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shark »

nevezano za topic, ali vezano za trenutnu diskusiju - kakva je uloga GMa u narativistichkim sistemima ako igrachi utichu na sve? ili je GM samo osoba koja smishlja meta-plot?
poshto vidim da je DG u fazonu da objashnjava, i deluje mi kao da zna shta pricha :)

EDIT: on a side note, kako je to Ghostwalk vishe narativistichki od ostalih? ili je to usko vezano sa chinjenicom da PCjevi ostaju zhivi i poshto umru... pa mi zato promiche?
The mark of my divinity shalt scar thy DNA!
Up Up Down Down Left Right Left Right B A Start.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Mnogo narativistickih sistema nema instituciju GM-a. U Primetime Adventures igraci prave seriju i svaki igrac ima neku specificnu funkciju u igri, plus svaki igrac ima "svog" junaka u seriji, naravno sa mogucnoscu da utice i na druge. U Polarisu, svi igraci igraju jednog lika, samo sto je svaki igrac zaduzen za drugaciji aspekat glavnog junaka. Najzanimljivija stvar oko Polarisa je sto se prica obavezno mora zavrsiti na heroicno-tragican nacin i pravila uvek vuku ka takvom kraju. I tako dalje.

Neke narativisticke igre imaju GM-a, kao sto je slucaj sa Dogs in the Vineyard. Igra funkcionise na identican nacin kao i bilo koji drugi standardni RPG sa GM-om, samo sto igrac prilikom rezolucije konflikata ima mnogo siri spektar mogucnosti od jednostavne deklaracije sta njegov lik radi. Takodje, dominantno narativisticki sistemi se u glavnom ne zajebavaju sa stvarima kao sto su hit pointi, konkretni atributi lika i tako dalje. Izgubljeni konflikt je podjednako produktivan kao dobijeni, lik trpi posledice na ovaj ili onaj nacin i dobar sistem ce imati konkretna pravila u kojima se takve stvari reflektuju. Moj lik u Dogs in the Vineyard ima, izmedju ostalih, statistike koje kazu:

- Odlican traper, 2d4 (uzasno losa vrednost za karakteristiku; u igri se uzima kao neprikosnovena istina da je moj lik odlican traper, ali u konfliktima dobija lose rezultate sto je pitanje conflict resolution-a, odnosno nase naracije istog, da se pojasni kako i zasto)
- I'm Right, 1d10 (Moj lik je uvek u pravu. Uvek. Bez izuzetka. Svaki put kada je to bitno za konflikt, imam dodatnu d10, sto je najjaca kocka u igri)

Prilikom inicijacije, prosao je kroz svoj prvi konflikt u kojem je naucio da mozda ne mora svaki put nekoga da informise kako je u pravu. Time je dobio statistiku "ne moram uvek druge ljude da obavesti mda sam u pravu, 1d6". Ono sto je ovde jako zanimljivo je nacin na koji se taj konflikt desio. Prvo definisemo sta bi ja hteo da je moj lik postigao za vreme inicijacije. Ja kazem da nauci da ne mora ljude da obavestava bas stalno da je u pravu. Znaci 'at stake' u konfliktu je upravo to saznanje. Onda smislimo situaciju, posle pola sata back-and-forth dobacivanja ideja smislimo scenario u kojem neki lik visi sa litice, moj lik ne moze sam da mu pomogne, a jedini covek u blizini je neki jeretnicki istocnjak. Moj konflikt je izmedju toga da apsolutno moram da ga obavestim koliko je jeretnik i kako treba da se pokaje i cinjenice da je mnogo bitnije u tom trenutku da se pomogne coveku da ne zgiba. Ja uzimam ulogu mog lika kakav je trenutno - on mora da ubedi jeretnika da je jeretnik. GM uzima ulogu mog lika koji je naucio da nije obavezno sada mu to objasnjavati. Konflikt se, dakle, vodi unutar mog lika. Bacamo kockice, vrsimo serije napada i odbrana ja i GM, prolazeci kroz takve argumente kao sto je: "da je Kralj Zivota hteo da onaj vernik prezivi, nacinio bi da se ovaj jeretnik prekrsti odma", ali i: "ali da je sve unapred definisano, ti bi onda menjao sudbinu samim pokusajem spasavanja coveka" i tako dalje. Na kraju sam ja izgubio, sto znaci da sam naucio da ponekad treba cutati.

Eto, na Slartijev zahtev, konkretnog (i uproscenog) primera kako narativizam moze da funkcionise.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Sammael »

Bez obzira na postavljeni cilj, da li je moguće da rezultat konflikta bude takav da zadati cilj ne bude ispunjen? Npr. da li je bilo moguće da tvoj lik ne dobije tu novu osobinu?
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Dawngreeter »

Naravno da je moguce. Za svaki konflikt se stavi sta je 'at stake' i to nesto zavisi od rezultata konflikta. Da sam ja pobedio u konfliktu a ne GM, dobio bi jedan drugi stat - "Nisam naucio da ne moram uvek druge ljude da obavesti mda sam u pravu, 1d6" (na primer, moze i drugacije da se postavi). Naravno, nije uvek rezultat nekog konflikta novi stat, to je samo slucaj kod inicijacije. U "realnim" situacijama od rezultata moze da zavisi dal' ce seljani da spale neciju kucu, dal' ce demoni da budu proterani iz coveka, dal' mi neko veruje, pa cak i dal' sam uspeo da pretabam nekog lika.

A onda od rezultata fajta postoji i 'fallout' mehanika koja pokazuje koje trajne posledice na mog lika je neki konflikt u koje sam lose prosao imao. Al 'to bi bilo preveliko detaljisanje za sada.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Shunka
Jožin z bažin
Posts: 3388
Joined: Sun Nov 27, 2005 11:32 am
Location: FPU/Grifon
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shunka »

Da je Greeter dobio taj konflikt, njegov lik bi dobio osobinu "Svi moraju da znaju da sam ja upravu 1d6".
Dawngreeter wrote:ima i toga
rekurzivno glupilo
90% svega je sranje, a to ukljucuje i preostalih 10%
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by IG »

zvuci zanimljivo :)
Image
Shark
Posts: 793
Joined: Sat Aug 03, 2002 12:54 am
Location: Chiba City
Contact:

Re: D&D GAME DAY I IZLAZAK 4.EDICIJE

Post by Shark »

zaista, ovo bi trebalo probati makar jednom... za Polaris sam chuo, al ga nisam vezivao za narativizam dok mi ti nisi objasnio shta je to...

still, voleo/hteo bih da probam tako neshto, al mislim da sam ja previshe sirov za te prefinjene sisteme... shto ne znachi da ne bih probao da ga rafinishem :)
The mark of my divinity shalt scar thy DNA!
Up Up Down Down Left Right Left Right B A Start.
Locked

Return to “D&D”