Uticaj igraca i GM-a u prici

Moderator: Moderators

Locked
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Uticaj igraca i GM-a u prici

Post by Awakened »

Ne znam da li se secate rasprave koja je bila aktuelna pre 10-tak godina, dok se igrao AD&D i WoD, o razlici izmedju "freestyle" i "railroading" nacina igre.

Pod "freestyle" uglavnom se mislilo na igru koja pocinje bez ikakve prethodne pripreme, gde igraci imaju slobodu da idu kud gde hoce i rade sta god hoce, dok GM-u ostaje da to poveze u kakvu-takvu celinu, sto je bilo dodatno zakomplikovano time sto su neki igraci uzimali za pravo i duznost da izbegnu bilo sta sto je podsecalo na kakav "plot hook" ili nedaj boze kakvu obimniju fabulu.

Sa druge strane, "railroading" je podrazumevao da GM usmerava igrace ka unapred zamisljenom cilju, cak i korigovavsi na neki nacin tok price ako bi je akcije igraca usmerile na neku drugu stranu. Ekstrem tog pravca su bile izjave tipa "dvadeset paladina (metuzaleha/bogova/ultrabaja) ti kaze da to moras da uradis"

Sad, rasprava se uglavnom svodila na to da je "freestyle" sjajni, super, odlican, vrh, prasi medju zvezdama, dok je "railroading" uzasan, skvrnut, ocajan, itd. Ponekad je taj odnos uzimao i patoloske razmere: ako bi nekada nekome rekli "pa eto, imam grubu ideju za kampanju, gde bi igraci bili to i to i radili to i to" mogli bi ocekivati odgovor tipa "ali sta ako nece? Previse ih railroadujes. Necu to da igram".

Nadam se da je ova rasprava u tom obliku davna istorija, ali to ostavlja mesta za jednu ozbiljniju raspravu: Naime, kakav je odnos uticaja igraca i GM-a u RPG prici? Da li, i gde, jedni treba da prepuste drugima razvoj price? Kako se osecate kao igrac? Kao GM?

Case study:

Za M:TA sam se igrao sa idejom za jednu duzu kampanju koja prati razvoj likova od njihovog Awakening-a pa do konacnog raspleta velikih dogadjaja njihovog vremena. Glavna okosnica kampanje, medjutim, predstavljalo bi jedno drvo, koje bi trebalo biti na neki nacin vazno svakom liku. Ideja je bila da se svako poglavlje price zavrsava sastankom na mestu gde je to drvo stajalo, razmisljanjem o proteklim dogadjajima, i zakljuckom u vidu anegdote o tom drvetu. Na primer, posle poglavlja koje govori o negativcu koji dozivljava change of heart i postaje dobar, svi se okupljaju na tom mestu i bivsi negativac se suocava sa prirodom onoga sto je radio pre toga. I dok on sedi u ocaju i priprema se da nastavi sa zivotom bez neke nade ili cilja, neko od igraca mu kaze "Znas... ovo drvo je svake godine pustalo nove listove. Nekada, nekakav parazit bi napao pupoljak, i list bi te godine bio slabasan, bolesljiv, i brzo bi se osusio i otpao. Ali sledece godine bi izrastao ponovo, i imao bi sansu da opet raste zdrav".

Sad, doticna prica postavlja mnogo zahteva od igraca, i cak zadire u to kakve bi likove trebali napraviti - naime, svi bi, eto, morali imati taj filozofski aspekt da prenesu desavanja u zivotu na neki drugi objekat, sto bi naprimer iskljucilo igranje ekstremno prizemnih i nemastovitih likova. I uvek bi bio taj momenat da posle kraja nekog eventa, likovi ne idu gde hoce da proslave/tuguju/kriju, vec idu zajedno do tog drveta, posede malo, pa se onda razidju kud vec koji.

Pitanje je dakle, da li takva igra previse zadire u to polje uticaja koji igraci imaju na pricu? Da li je to opravdano ili ne? I kako se prema tome odnosite kao igrac i kao GM?
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

Evo, awakenede, ja cu da dobronamerno pitam nesto pre nego sto pocnemo da pricamo o bilo kakvoj teoriji:

Da li si, kojim slucajem upoznat sa sledecim sajtovima?
http://www.indie-rpgs.com
http://www.story-games.com
http://www.lumpley.com

I, ako nisi, da li bi bio voljan da actually *procitas* neke eseje pre nego sto krenemo da pricamo?

Ako si voljan i raspolozen, kazi, ja cu ti dati par dobrih intro linkova, pa mozemo nastaviti odatle.... Ako ne, kazi odmah da ni ne gledam thread :D

--
Dervish the teoretisuci
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Well... Upoznat sam sa Forge-om, cak i citao svojevremeno osnove RPG teorije o GNS sistemu... Sa druge strane, ispitni rok je tu, iPublic Policy & Policy Manadgement nije za salu, te bas nisam raspolozen za JOS citanja... Ovo sam vise zamislio kao malu rekreaciju mozdanih vijuga u pauzi, cisto da razbijem monotoniju.

Mada, kad sam ovo zapocinjao, nisam imao neku ideju da ulazim u duboke rasprave ili da radim kakav desk research, nego vise prikupljanje misljenja. Ukoliko iza tvog misljenja stoji konzistentna teorija koju mozes efektivno da artikulises, to bolje za tebe u odnosu na nekoga ko kao ja ide za onim feel right osecajem, ne?

Doduse ako vec stvari posmatras kroz prizmu GNS teorije, onda treba odrediti o kakvom tipu sistema je rec... Onda bi rekao da bi se najradije fokusirao na sisteme kojima je igracko-zabavna komponenta glavna, jer imam osecaj da drugi tipovi sistema vec svojom koncepcijom naginju na jednu ili drugu stranu.
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

I kao igrac i kao master prilazim oprezno teorijama tipa slobodne i navigovane avanture. Zalazem se za najvecu slobodu mastera pri vodjenju - sto predstavlja mix jedne i druge price: tipa, ekipa radi sta hoce, ali je gm vodi kroz pricu suptilno. Ovo je tezak posao za mastera, jer mora da nadje motiv za svakog igraca ponaosob - motiv koji je neprimetan i NAJVAZNIJE dat u vidu izbora.
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

awesome, bar malo si citao, nije ti sve toliko strano.
U GNS necu ni da ulazim, posto taj deo teorije povlaci gomile besmislenih rasprava. Ono o cemu bih ja prokomentariso je taj neki social contract.
(isto tako odbijam da ulazim u railroading vs freestyle raspravu. oba nacina su meni besmislena do imbecilnosti. Ali to each his own)

Ovo tvoje *savrseno* moze da radi. Zvuci kao preterana ideja. AKO su svi ucesnici za to i znaju u sta ulaze pre igre. Ne bih nikako mogao da poverujem u "zadiranje" u stagod ako se svi na pocetku sloze da to tako treba da izgleda.

Eto, odgovor bez pozivanja na teoriju :D

btw, teoreticar ili ne, ovo je jedan od kljucnih recnika svega. ne znam koliko ti je koristan u trenutnoj situaciji, ali uvek vredi procitati:
http://lumpley.com/hardcore.html

--
Dervish the onlajntasticni
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Najbolje kada su stvari definisane od strane gm-a, a naravno potpuna sloboda za igrace i njihove odluke. U sustini taj slobodni stil je cool sve dok gm ima bar neku ideju gdje i kakva bi avantura trebala da bude, a pored toga treba da se izdefinisu stvari npr ako se slucajno pojavi zmaj da ne bude da on nema pozadinu i odradjenu statistiku, mislim moze i to da se improvizuje ali :).

Tako da u principu gm moze da unaprijed pripremi nekoliko prepreka pc-ijima i da ih onda po potrebi dozira ali u sustini lose je kad je sve improvizacija jer onda gm jednostavno izbjegava bilo koju konfrontaciju zato sto u vecini slucajeva ne moze da u trenutku odradi monstere, susrete ili zamke vec se sve vise bazira na prici i nekoj ne znam ni ja totalnoj improvizaciji.

No dobro cak i najveca improvizacija moze da bude zanimljiva i da izbaci ko zna sta, ali eto ako bih birao znaci to je neka polu improvizacija koja igracima omogucuje najvecu slobodu akcije.
Image
User avatar
Shunka
Jožin z bažin
Posts: 3388
Joined: Sun Nov 27, 2005 11:32 am
Location: FPU/Grifon
Contact:

Post by Shunka »

U mojim bednim pokusajima vodjenja raznih FRPova, najdrazi su mi bili momenti kada igraci vuku radnju, samoinicijativno, zarad unutrasnjeg razvoja svojih likova... Jer, priznajem, ja nisam uspevao da ih dovoljno motivisem na akciju fabulom.

Smatram da je bitno da svako od igraca ima u glavi scenario za razvoj licnosti* lika kojeg vodi, te da se zajedno sa GMom trudi da ga uplete u opstu pricu.

(* - ili, naprotiv, da mu koncept bude lik koji se od pocetka do kraja avanture nije nimalo promenio - pobio je neke ljude, opljackao zmajevu riznicu, oteli mu drumski razbojnici, on im se posle osvetio, spasio bogatog trgovca, ovaj ga nagradio, pa izgubio sve to na kocki - takva mu je svakodnevica :) )
Dawngreeter wrote:ima i toga
rekurzivno glupilo
90% svega je sranje, a to ukljucuje i preostalih 10%
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Ma da to je i poenta samo da se dati dovoljno zanimljivu stvar koja ce igrace natjerati da razviju mastu i oko toga budu angazovani, onda jos ostaje samo kontrola a igraci pri tom zele da se upgradeuju sto je valjda neka konstanta.
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Dervise, moraces mi pojasniti tvoj sleng, tj. u kom smislu koristis rec "preterano" 8)

U principu, meni je kod GM-ovanja najdraze kad zamislim neku scenu koju bi mogao da vidim u kakvom dobrom filmu (zanra koji vec odgovara tonu price u datom trenutku), a onda vidim tu scenu uspesno izreziranu i odigranu tokom samog sesiona. Neki odavde su mozda culi pricu (ili bili svedoci) kad mi je u iscekivanju jedne takve scene potekla krv iz nosa pa pala na jedan od character sheet-ova. Sta cete, uzbudjenje, hehe.

Sad, to zahteva jedno usmeravanje price. Da ne nabrajam, ali - kao GM zelite da prica ide odredjenim tokom da bi se scena ostvarila. Doduse, izbor igraca uvek postoji, ali nekako gledam da izbor koji bi zeleo da oni naprave bude najrazumniji u tom trenutku. Premda, u ne malo slucajeva, prvo postavim izbor, pa tek onda mi se javi ideja za scenu kad igraci izaberu sta zele.

Sa druge strane, isto tako kao GM volim kad igraci sami stvore neku takvu scenu, bez mnogo mog input-a. Ono, sa ili bez prethodnog dogovora, dramski momenat vas ponese i vi se ukljucite i sve funkcionise fenomenalno.

E sad, preduslov za ovo drugo je kakav dijalog na relaciji igraci-GM. Da igraci prestanu da budu pasivni primaoci GM-ove price, vec da rade sa njim i kazu "ja bi hteo da igram ovakvog lika, u globalu da uradim to, ali u jednom trenutku da uradim tacno to". I ako od svih igraca imate podjednak takav input (sto je malo teze za postici), onda bi u teoriji GM-ova prica isla savrseno, igraci bi izvrsili ono sto stvarno zele, i svako bi bio u spotlight-u.

Znaci, preduslov za kvalitetnu pricu je da:
1) Igraci budu upoznati sa prirodom price koju postavlja GM
2) GM prima input od igraca, ne samo o globablnim zeljama, vec i o krajnje specificnim stvarima o liku/stanju u prici.

Gresim li u necemu? Ako ne, kako najbolje postici takav dijalog? Kako ga odrzavati tokom meseci igranja?
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Da pa bilo bi super kad bi postojale savrsene stvari, generalno uvjek je tesko postici individualne zelje igraca kroz igru jer se to obicno kosi sa glavnom radnjom koju gm ima u glavi ali ne i nemoguce kroz duzu igru tj kampanju dok kroz jednu avanturu teze.

Ipak mislim da je to najvise do iskustva igraca tj do njihovog kvaliteta i pa nekog igrackog duha. Mislim da ljudi koji imaju igrackog duha uvjek mogu dobro da odrade bilo sta kroz igru i osjete kolko je potrebno da detaljisu svoje karaktere, a da to ne utice negativno na ukupnu igru i ne remeti koncepciju gm-ove igre ili steti druzini.

Znaci generalno sto su igraci bolji entropija je manja, u sustini poenta je da se bore tooth and nail ili cupaju kroz igru, ali ne da se van igre prepiru sa gm-om/medjusobno, ili najmanje moguce, vec da se postuju pravila i rijec gm-a koji je po pravilima uvjek u pravu :) naravno o pravilima moze da se diskutuje ili o nekoj gm-ovoj presudi i kroz igru ili nakon igre ali ne bi trebalo vise od 1-3 min i opet na kraju gm ima zavrsnu rijec.
Image
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

U principu, meni je kod GM-ovanja najdraze kad zamislim neku scenu koju bi mogao da vidim u kakvom dobrom filmu (zanra koji vec odgovara tonu price u datom trenutku), a onda vidim tu scenu uspesno izreziranu i odigranu tokom samog sesiona.
To je nesto najjace sto mozes da izvedes. Medjutim, cini mi se da bi preduslov morao da bude to da igrace znas mnogo dobro, te da se oni znaju medjusobno. Meni je trenutno u glavi scena iz Reservoir Dogsa sa samog pocetka, gde oni sede za stolom, planiraju pljacku natenane i filozofiraju. Taj nivo filozofije mi je mnogo drazi od drveta kod koga se grupa nalazi.
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Megabaja wrote:Medjutim, cini mi se da bi preduslov morao da bude to da igrace znas mnogo dobro, te da se oni znaju medjusobno.
A mi ovde inace svi igramo sa potpunim strancima 8)
Megabaja wrote:Meni je trenutno u glavi scena iz Reservoir Dogsa sa samog pocetka, gde oni sede za stolom, planiraju pljacku natenane i filozofiraju. Taj nivo filozofije mi je mnogo drazi od drveta kod koga se grupa nalazi.
Dobro, izgleda bi ovde igracima bio duzan jos objasnjenja da bi ocenili. Poenta cele price, bi sa jedne strane, bilo predstavljanje da je jedan ljudski zivot nalik zivotu drveta (sto je krajnja poenta svih "filozofskih" scena). Na jednom nivou, da se u zakljucku dobije utisak da je kampanja, kad se pogleda u celosti, prica o drvetu.

Na drugom nivou, za pricu o likovima, drvo opet ima vaznost. Rekao sam vec da bi jedan od preduslova kampanje bio da to drvo znaci nesto svim PC-evima. Stvar je sto je to drvo poruseno i naizgled zaboravljeno od svih osim njih. Sto postavlja ceo ton kampanji i prici o likovima, jer nesto od vaznosti za njih kao mislece osobe u stvari ne postoji.

BTW. Sta mislite o dijalogu izmedju GM-a i igraca o npr. odnosu prema NPC-evima. Nesto gde GM kaze kakvu je ulogu zamislio za NPC-a pa da se igraci prema tome postave? Npr. "E ljudi, ovaj lik koga ste upravo sreli bi trebao da vam bude prijatelj, mentor i saborac." Naravno, bez ikakvog obavezivanja - ako neko hoce da bude nepoverljiv ili kakav vec prema doticnom, slobodno, ali ako je igrac zamslio da bude nepoverljiv dok ovaj ne pridobije njegovo poverenje, da se to sto brze odradi kako bi se moglo nastaviti dalje sa pricom.
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

A mi ovde inace svi igramo sa potpunim strancima
pa desavalo se, doduse mahom sa kirganom, ali ok...

sto se tice drveta - pa da to moze da se izvede i sa spaljenim lokalom ili lokalom kao iz Things to do in Denver... u kome su cesto samo crnac, glavni likovi i storiteler. E ovo sa storitelerom bi bilo ok. znaci, ne ti kao gm, nego storiteler kao npc, koji komentarise kampanju iz svog ugla ( ne obavezno i objektivnog).
Sto se tice razgovorima sa igracima o npc-ijima: mislim da bi bili suvisni, tebi bi oduzimali vreme, igracima ne bi znacilo skoro nista (a ne bi im davao malo zdrave paranoje).
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

ma da :) sto manje ogranicenja ;)
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Ah, stare dobre teorijske rasprave. Vec sam mislio da se ovako nesto nece ponovo desavati na Zmaju... :smajli koji nostalgicno brise suzu radosnicu:
Elem, malo kasnim u konFerzaciji jerbo me nije bilo u zemlji, pa evo sada mojih 20 para.

Elem, u zadnje vreme sam u nekoliko navrata bas brutalno bio suocen sa 'nazadnoscu' (ili vec nazovite to kako vam drago) Beogradskog RPG mentaliteta. Odmah da se ogradim, ja verujem da svako moze i treba da igra RPG-ove onako kako on misli da treba, te da ne postoji inherentno pogresan nacin igranja. Dodacu, medjutim, da je ta konstatacija u priblizno istom kontekstu kao i konstatacija da svako ima pravo da uziva u literaturi koja njemu odgovara, sto ne menja cinjenicu da postoji djubre knjizevnost i knjizevnost koja nesto vredi.

Zbog cega ovo spominjem je jednostavno zato sto mislim da je 'railroading' kao koncept produkt tamo neke late 80's starry-eyed filozofije kada su ljudi prelezali dungeon crawl kao celokupnost RPG iskustva i poceli da shvataju da u igri mogu da rade "STA GOD HOCE!" I, iz te perspektive, GM koji je sputavao takve porive je bio vidjen kao nesto lose, zlo, bu, iš u vodu Sotono. Stavise, tu se negde rodio nekakav otpor prema smislenoj narativnoj celini te su igraci, kao sto je Awakened u prvom postu napisao, imali tendenciju da aktivno izbegavaju ono sta je ocigledno GM-ov napor da vodi pricu u nekom pravcu.

Covek bi pomislio, pa ok je to. Prosle su kasne osamdesete, RPG je 'malcice' uznapredovao i isto kao sto bi covek sada sa nevericom gledao nekoga ko i dalje baca kockice da bi odredio atribute svog lika, i ta 'anti-railroading' prica je ostala u dalekoj proslosti. To, naravno, nije tacno. Koliko pre dve nedelje sam naleteo na pricu o GM-u koji trazi od ortaka da udje u igru, ali da igra efektivno NPC-a. Razlog zasto je potreban ljudski igrac je da bi ostali igraci mislili da to nije NPC, pa da bi ih GM tako lakse prevario i povukao u nekom pravcu koji njemu odgovara.

Jestel' i vi culi umiranje neurona u sopstvenoj glavi posle procitane prethodne recenice?

Da pojasnim poentu ka kojoj ovaj predugacak post ide - ja verujem u sinergiju GM-a i igraca. Preciznije, smatram da je svaka osoba koja drugacije gleda RPG neverovatno nazadno bice koje i dalje drvenom daskom mlati odecu sedeci na kamenu u sred potoka umesto da koristi ves masinu.

Primera radi, Requiem chronicle koji sam poceo da vodim pre dva meseca je poceo tako sto smo seli da pricamo kakvu to igru zelimo. Mnogi su iskazali zelju za high-action avanturom jer, iz meni neverovatno nejasnog razloga, cak i Exalted chronicle koji smo igrali pre toga je uspeo da bude potpuno operisan od akcije. Posto su svi hteli da combat bude redovan deo price, pala je odluka da svaki lik mora da ima dovoljno combat sposobnosti da, u najgorem slucaju, moze da drzi svoj ustranu u fajtu (a pozeljno je i malo vise od toga). Nije bas klasicna Vampire prica, al' boze moj. Precutni sporazum je da ako bacim nesto na njih, sanse su da to nesto mogu da biju. Igraci nisu glupi, jasno im je da se zna kada se jedu bademi, kada se biju Rimljani a kada se prica sa kraljicom (copyright Asterix) tako da ne nosi svaki combative NPC drvenu metu na ledjima. Ali je svima jasno da je utepavanje validno sredstvo za resavanje problema.

U prethodnom Vampire chronicle-u koj isam vodio, nije bila takva situacija. Jasno je bilo da combat nije nacin da se izadje na kraj sa problemima. Combat-a je, naravno, bilo. Ali retko, i sama cinjenica da je do toga doslo je bio jasan alarm igracima da su u govnima do guse.

Daklem, sporazum izmedju igraca i GM-a je neka apsolutna osnova na kojoj celokupna igra mora da pociva. Igraci moraju da veruju da GM nije njihov protivnik i da, imajuci u vidu pocetni social contract uspostavljen prilikom planiranja igre, saradjuju sa pricom koja je stavljena ispred njih. Neki ljudi su losi GM-ovi, ili jednostavno nisu kompatibilni sa svojim igracima, i onda se moze desiti da igraci pomisle da treba da rade potpuno desetu stvar od one koju je GM planirao. I onda GM moze potegnuti pomenutih dvadeset paladina, jato zmajeva, par bogova ili sta vec ne i igrace staviti u poziciju da jedina opcija koju imaju je ona koju GM trazi. To je u principu los nacin izlazenja na kraj sa problemom i jedina validna pojava da se 'railroading' moze iskoristiti kao termin. Medjutim, problem sa tim nije sto su igraci primorani da prate jedan jedini put koji GM zmatra da je obavezan (ovo se i onako desava u igri, zar ne?) vec to sto je GM izgubio kontrolu nad igrom i jedini naci nda je povrati je nesto tako ocigledno besmisleno.

U mojoj ekipi, igraci imaju tendenciju da odvale 'overthinking' sesije, odakle se izrodio 'sindrom pisma' - pojava da njihovi likovi dobiju neku poruku koja meni kao GM-u izgleda prilicno jasna i nekomplikovana, a onda igraci pocnu da izmisljaju i produbljuje dvesta razlicitih teorija i ostatak session-a provedu samo diskutujuci o razlicitim stvarima koje mogu, trebaju i zele da urade povodom dobijene poruke. Doklen takve stvari mogu da budu korisne za GM-a jer iz takvih diskusija vidi sta igraci zele i na odgovarajuci nacin izmeni i obogati dalji tok igre da bi igracima sve bilo zanimljivije, takodje moze dovesti igru u pat-poziciju gde ni sami igraci vise nisu sigurni sta zaista treba raditi. Nekoliko puta se desilo da igraci jednostavno izadju iz lika i jasno pitaju GM-a: "Jesil' ti u opste imao u planu da mi radimo ovo sta radimo?" Takve situacije su obicno propracene humoristicnim opisom sledeceg skretanja price kao zeleznicke sine koje idu u nekom pravcu (ka sledecem bitnom NPC-u koji deli mudre insight-e), a oko njih na sve strane pada ogromno kamenje. Malcice je samoironicno, ali ponekad neophodno za zdrav tok igre.

Opet sam zavrsio sa postom koji je cetri puta duzi nego sto sam nameravao da bude. Prekidam ovde, neki sledeci put cu nesto da zvrljenm apropo drveta i slicnih stvari.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

...GM-u koji trazi od ortaka da udje u igru, ali da igra efektivno NPC-a. Razlog zasto je potreban ljudski igrac je da bi ostali igraci mislili da to nije NPC...
Slicno se i meni vrzmalo po glavi, samo je moj koncept bio onaj o dva gm-a, :idea: cini mi se da bi tada avantura bila dosta nelinearnija...
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Nisam upoznat sa pricom, kakav tacno sistem sa dva GM-a?

Inace, koncept rotirajucih GM-ova je fina stvar za razbijanje monotonije u igrackoj grupi, pogotovo ako svi vole da igraju a neko ipak mora da vodi (sto je cesta stvar, cini mi se). Do duse, meni to temeljno ne lezi jer bih verovatno dobio snaznu zelju da ubijem jeretnika kada pocne da unistava mojih ruku delo po prolasku mog GM mandata. A i tokom proteklih godina vec sam se navikao da budem GM. Mislim da bi mi bilo mnogo glupo da ucestvujem u RPG-u a ne vodim igru.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Sta znam, mi otprilke radimo tako da neko dobije ideju sta da vodi, onda okupi ljude, pa to vodi. U sistemu sa dva GM-a bi verovatno tezio da koordinisem pricu sa drugim GM-om, sto bi onda opet malo obezvredilo celu ideju. Vise volim da mi igraci kao GM-u dodju sa idejama nego da neko preuzme totalno onosto sam do tada vodio.

A ovo sa igracem koji vodi NPC-a mi je bas pomalo nejasno... Mislim, sa jedne strane, taj igrac bi mogao da da neku jacu crtu tom NPC-u pa da ga ucini interesantnijim... Ali obmanjivati igrace, nekako mi taj deo ne ide u glavu. Mislim, u cemu je stvar?
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

To i mene zanima. Ideja igraca koji vodi NPC-a je poznat koncept i sam po sebi nije u opste los. Ako igraci u toku igranja nalete na nekog NPC-a koji ce imati aktivnu ulogu u ekipi glavnih likova, ima smisla pozvati nekoga da ga igra. Ja sam tako igrao nekog nesretnog ranger-a u ortakovoj AD&D kampanji (ovde pricamo o periodu pre deset godina, cisto da ne bude zabune) koji je zbog price apsolutno morao da bude u druzini i bude plot hook u toku narednih desetak session-a i GM-u je vec bilo komplikovano da pored svega drugog u igri jos glumi i jednog ranger-a. Ja sam imao zjapecu rupu u slobodnom vremenu, pa k'o reko' sto da ne uzmem ja da ga igram. GM mi u napred kaze sta taj NPC apsolutno mora da uradi ili neuradi, i to je to. Svima bude zabavnije (mada, u opstem slucaju, sumnjam da se igrac za NPC-a koji je 'potrosan' i 'sporedan' moze tako lako naci).

Ali ona ideja o zavlacenju igraca koji ce kao da veruju novom igracu ali nece NPC-u... 8O
Ono sta mene tu fascinira nije toliko sama ideja obmane igraca. Mnogo mi vise busi rupu u glavi cinjenica da je ta ekipa, znaci, vec toliko temeljno ustanovila koncept igraca protiv GM-a da je 'undercover NPC' postao validan igracki alat. Jeebus.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Zgranut sam samom cinjenicom da se nesto ovako dogadja. Da postoji ideja od strane GM-a da ubaci infiltratora da bi mu prica isla dalje.
Ahhh, gde su stari dobri dani sorijusa, gde su padale latice svaki put kada bi se heroji docekivali (ko zna, razuemce 8) ).
Sinergija Storytellera i igraca je jako lep koncept, koji se pkazao uspesnim u vise slucajeva u mom iskustvu. Sorijus kao sam je najveci primer (ceo setting koji su igraci zajendo sa gm-om pravili, pa se onda oprobali i da igraju u njemu). Trenutno vodim jedan takav vampire, doduse sa par izmena.

Ideja o drvetu mi je interesantna. Takav nacin razvijanaj price moze doprineti feeling-u koje ta prica treba da tka u pozadini i da generalno doprinosi settingu. Koliko sam primetio jedan od problema zasto igraci misle da su vodjeni od strane GM-a je osecaj da oni ne pripadaju tom svetu u kojem se odvija prica. Kao posledica toga, igraci ce igri vise preci sa takticke strane, zanemariti role-play sem zarad zezanja i/ili zaj*b*v*nja i zacrtace sebi neke ciljeve koji ce im pricinjavati zabavu. Iz licnog iskustva zanm da ce tek 1 od 10 kao vid zabave imati da sazna sta se dalje dogadja u prici koju im je GM spremio, dok ce ostali pokusati da maksimizuju svoje statove (razmisljanje da je vece bolje i da onaj koji je bolji automatski pobedjuje... nesto sto je ukorenjeno u ljudskoj psihi posle mnogo vekova).
Uzroci ovakvom ponasanju su razni. Nedovoljno vremena provedeno u razmisljanju koncepta vaseg karaktera (ovde mislim na psihologiju lika, ne na statove), neiskusni GM, nezainteresovanost sa setting... iam ih mnogo.
Imati neki zajednicki faktor u prici koji igracima daje do znanja da su deo sveta koji se odgadja oko njih, i da se svet ne dogadja samo oko njih (ono cuveno pitanje: sta rade npc-jevi dok igraci nisu na scine? Piju kafu?) je jako tesko izvodljiva stvar. Zahteva posvecenost i igraca i GM-a. ali ova igra generalno zahteva posvecenost koja se granici sa nekim drugim stvarima. Tvoje drvo (hrast bese?) bi odlicno resilo taj problem.

Imam pitanje za vas: Kako resiti problem ponasanja in-character i out-of-character? Da li zahtevati od igraca da nikada ne pricaju nista sto je out-of-char. ili pristupiti nekako drugacije? Pitanje postavljam iz sledeceg razloga. Kampanja vampira koju vodim pati od istog problema koja je imala i kampanja DnD-ja koju sam igrao pre toga. Igraci imaju problem da rade digresiju u razgovoru na osnovu neke teme koja je data in-char. u nesto out-of-char. i da privremeno zaborave na igru. Problem je sto se neki put to previse cesto dogadja da consistency of play ne postoji pa im treba ponovo nekih 5-10 minuta uigravanja. Ovo je donekle reseno cinjenicom da pustim da se igraci ispricaju nekih dva sata pred sesn, i da sesne imamo relativno cesto. Ali posle duze pauze (tipa ispitni rok) i detalja da se igraci ne vidjaju nigde sem na sesnima (sto fala buogu nije slucaj u mojoj kampanji), dolazi do potrebe za cavrljanjem... Vasa razmisljanaj?

Izvinajvam se na dugom postu, varile su se informaicje do sada :)
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Hypodermic wrote:Imam pitanje za vas: Kako resiti problem ponasanja in-character i out-of-character?
Po mom misljenju, nikako; tj. postaviti se da to nije problem.

Razlozi za to su brojni. Na prvom mestu, RPG prvenstveno vidim kao oblik druzenja; pravljenje malih digresija, pricanje o nekim sasvim levim stvarima i slicno doprinosi lezernoj atmosferi, i pojacava ideju da ste tu sa prijateljima da se pre svega lepo druzite.

Sto onda doprinosi produktivnijoj atmosferi. Kroz te male pricice ljudi se opuste, relaksiraju, i uopste, jaca se ideja da ste tu i da se igrate, pa ce ljudi, kad za to dodje vreme, radje raditi na tome da kroz svoje akcije pospese pricu.

Trece, RPG je zamoran. Koncentracija na sve sto se desava je psihicki i fizicki zahtevna. OOC pricice daju svima sansu da se malo odmore, GM-u da razmisli o tome sta dalje, i da uopste, nastavak bude sto efektniji.

Cetvrto, opet sluzi za uspostavljanje dobrih odnosa igraci-GM. Ne znam, ali mene te ideje tipa "Sve sto kazete govorite IC" mi bas zvuce kao siljenje od strane GM-a, i uvek imam utisak da on hoce nesto sto niko drugi za stolom nece.

Peto, ooc razgovori su uglavnom posledica gubljenja koncentracije. Problem je ili u umoru, ili u samoj prici - kad je nedovoljno interesantna ili ne uspeva da drzi paznju zbog neceg drugog. Insistiranje da igraci i dalje ucestvuju ce uciniti da oni to rade preko kurca, pa opet nece biti nesto preterano zadovoljavajuce ni za koga.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

U mojoj ekipi OOC diskusija pojede bar trecinu session-a, ponekad ume i vise. Razlog je srazmerno jednostavan - zaista se retko vidjamo van session-a i onda postoji potreba da cavrljamo o kojecemu. Jedno vreme nam je smetalo i, kao, trudili smo se da se to izbaci. Al' smo na kraju skontali da nam je tako proveden session prijatan i zanimljiv, pa onda sto menjati dobitnu kombinaciju.

Do duse, malo nervira kada covek shvati da session od 7 sati kao rezultat ima razgovor sa jednim NPC-em i jedan fajt na vrhu zgrade. Mada je to cesto vise posledica ranije pomenutog 'sindroma pisma' nego preterano OOC-ovanja.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Zbog takvog osecaja sam i pitao. i moja kampanaj jako cesto ima velike deonice ooc-a. Medjutim, kako i igrci ne zele da zive (da ne kazem ne-zive) svaki minut svog vampirskog postojanja, dok traje ooc dam im neki downtime i/ili neki zadatak koji vize sahteva dogovor i razmislajnje nego role-play, pa usput mogu i da cavrljaju. Kao sada sto su opremali haven, pa iscrtati to i sl stvari i tako.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Ok, next question:
Intterupt.
Ovo mi se dogadjalo i ranije, ali za primer ispricacu sveze iskustvo. U nekom momentu igraci nailaz na dva NPC-a koji nose predlog za uzajamnu saradnju. Medjutim, zbog situacije pod kojom su se sreli, jedan od igraca drzi npc-jeve na point black range. NPC-jevi su takodje naoruzani. E sada, igrac daje ultimatum da ce pucati ako ovi ne spuste oruzja. Medjutim, ja ne zelim da npc-jevi spuste oruzja iz vise razloga (i oni treba da imaju edge neki, situacija zahteva da i dalje budu naoruzani, itd). Sta god da kazem, ili bolje receno pokusam da zucnem kao taj NPC, igrac me prekida i dere se na mene baci oruzje. U ovakvoj istuaciji, da ne bih vadio iz malog mozga neku situaciju koja im skrec paznju da bi ih primorao da razgovaraju, ako se vec igraci ne snalaze (tek posle 5 minuta je jedan od igraca rekao ajde da svi leo spustimo oruzje), da li prekinuti glumu i direktno pitati igraca sta planira kada NPC-jevi spuste oruzja (zbog ovoga sam se i plasio, jer bi ih zarobili/ubili/sta vec sto ne bi prouzrokovalo dalji rzvoj dogadjaja) i tako prekinuti momenat, ili pustiti da krenu pa kud koji mili moji?
Pitane postavljam jer mi se previse cesto dogadjalo da ne zelim da prekinem igru mojim igracima, ali jednostavno moram da ih gurnem u suprotnom pravcu od njihovih delanja da ne bi naleteli na smrt ili sjeb za razvoj price. Ne zelim i ne volim railroading, ali sta u ovakvoj situaciji, kada vam igraci bukvalno ne daju da dodjete do reci, a role-paly je previse kvalitetan da bi se rpekinuo?
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

To jeste nezgodno, kada se tok tvoje price protivi senzibilitetu jednog i vise igraca. Ima nekoliko manje ili vise zgodnih nacina da izadjes na kraj sa tako necim, najbrutalniji od kojih je da jednostavno dopustis da dodje do prangijanja pa kom opanci kom hollow point metci. Ako imas screen mozes da varas na kockicama dovoljno da niko od likova ne pogine, ali da dobiju pristujnu kolicinu batinanja, NPC-evi koji su trebal ida ih vode dalje su mrtvi i onda moraju nekako drugacije, na verovatno mnogo teze nacine da se snalaze (sto je, u stvari, bitnija kazna od prangijanja). Problem je sto ti kao GM moras u tom trenutku da kantiras deo price i momentalno smislis alternativu, al' 'ebiga, RPG nije novela.

Ako ti nije do toga, mozes da se posluzis Intimidation roll-om (ili sta god da sistem u kojem igras ima umesto toga) i opet varas na kockicama da bi nervozni igrac izgubio. Ovo je malo zajebano jer se igrac moze osetiti zajebano - cinjenica je da ga jednim roll-om stavljas u situaciju u kojoj on spusta prangiju a protivnik i dalje moze da ga upuca.

I, na kraju, mozs da izbunaris nesto vanzemaljski. Jdan lik neverovatno brzo ispaljuje metak koji izbija liku prangiju iz ruke. Ovo funkcionise na dva nivoa - jasno demonstriras igracima da NPC-evi ne zele da ih pobiju jer bi pucali u glavu umesto u oruzje da im je do toga, a u isto vreme igracima (bi trebalo da) bude jasno da si im upravo nacrtao neon holo sign na kojem pise "ovi ljudi su baje ali treba da pricate sa njima".
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Mozda bi bolje uspelo na trenutak spustiti loptu. Napravis malu pauzu, tisina od par sekundi, onda reset: opises kao GM scenu (znaci, stojite tako...), gledajuci da spustis tenziju u sceni tako sto predstavljas sve nadasve smireno - svima je krv (dobro, vampiri, znam) prokljucala u trenutku dok su vadili pistolje, i sada svi stoje trezveni odmeravajuci sta ce dalje.

Radeci to dajes i igracima signal da je takvo stanje pozeljno, pa preusmeravas radnju ka tome. Vecina to oseti pa se tome prilagodi. Realno, ako postavis mirnu scenu, pa su uz to svi za stolom smireni, niko nece da se dere.
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Na zalost, intimidation roll nisam mogao da koristim, zbog prostog razloga sto ekipa igra bez social rollova, vec roleplayem sredjuju (a reakcije likova odredjujem na osnovu statova likova i npc-eva. Kao sto je reseno u V:tm Bloodlines na kompu. Primetio sam da social rolovi imaju tendenciju da odvuku draz role-playu cak i najiskusnijm igracima, jer ljudi vise vole da adekvatnim igranjem svog alter-ega uspeju ili omanu u razgovoru sa npc-jem, i da im statovi budu guidelien za roleplay).
Spustanje lopte nije losa ideja, ali bi pokvarilo scenu. Pogotovo postoji i problem igraca koji ne zele da GM spusti loptu i nastave da insistiraju.

E sad, kom obojci kom opanci (ili hollow meci) bi bila najrealnija situacija. Onakva magicna resenja situacije da je metak izbio pistolj iz ruke uglavnom urade kontra efekat (igraci vole da se potrude da dobiju pomoc, a ne da im padne u narucje sa neba. Cudno, ali istinito). Ako resenje ipak postoji, i moze da se sredi role-play-em, a da to ne bude intimidate roll ili nesto ekvivalentno, kako hintovati igracima da to moze da se sredi a da ne bude ocigledan hint?
Hm, evo ga univerzalno pitanje - kako igracima ne dati ocigledan hint u situaciji koju si morao da improvizujes? Ako hintujes da nesto moze da se sredi (u mom primeru kazem nekom od igraca da je osoba voljna za pregovore) igraci ce u vecini slucajeva preci u metagame thinking i videti kako da to okrenu u svoju korist. I kraj role-play scene koja bi mogla da bude za oskara.
How to alnd a subtle hint? Ideje? meni je ovo do sada uspelo jedino ako imam scelu scenu razradjenu unapred i lepo osmisljenu. Problem je u situacijama koje su izmisljene on-the-spot.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Ja sam neverovatno strasno uzasno skroz protiv igre koja nema social roll-ove. Ako lik ima dve tufne na bilo kom social skill-u, u 90% slucajeva to znaci da igrac ne ume da izvede ono sta lik ume. Sa tri i vise tufni da i ne govorimo. Social roll ne znaci da ne treba odigrati scenu u kojoj se koristi taj roll, samo znaci da to sto igrac mozda nije zvucao uverljivo ne znaci da isto vazi i za lika. Plus, izbacivanje roll-ova efektivn oznaci da moram manje komunikativnim igracima da zabranim da igraju social likove, sto nikako necu da radim. U mojoj ekipi, posle godina igranja physical likova, jedan ortak je odlucio da igra veoma social orjentisanu Daevu. Ne ide mu bas da u svakoj situaciji smisli najbolju reakciju koja bi bila u skladu sa njegovih Social 4 (i sijaset ostalih slicnih skill-ova), ali to u opste nije bitno. Pored glumljenja liak on takodje kaze i koji efekat zeli da postigne i baci kockice. Njemu lepo, meni lepo, svima lepo. RPG nije pricam-ti-pricu fenomen nego pre svega igra. Neophodno je da sam cin pravljenja odredjenih akcija oslikava role-playing.

Elem, apropo ociglednih hint-ova, nisam siguran sta tu da reknem. Odavno sam odustao od pravljenja strogo definisanih avantura jer posle godina i godina vodjenja igara u kojima igraci uve urade nesto sto nisam planirao digao sam ruke od u opste pokusavanja da pretpsotavim kojim tokom ce igra ici. Svaki chronicle koji smisljam se svodi na definisanje cilja, nekoliko kljucnih momenata koji treba da se dese i uloga kljucnih NPC-eva u razvoju price. Sve ostalo smisljam na licu mesta, u skladu sa onim sto igraci rade. Nesto se desi, oni smisle sta bi po tom pitanju mogl ida rade, ja smislim kako da to sto su oni smislili rezultuje necim opipljivim i milina. Tako da mi hint-ovi u opste ne trebaju, koristim ideje igraca za razvoj price.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Sta da ti kazem, imamo drugaciji pristup social rollovima. Sma cinjenica da ce nesto zavisiti u interakciji sa nekim npc-om samo od jendog rolla nekim igracima ubije zelju za role-play-em. Mejdutim, kako sam sreckovic koji u ekipi ima tri igraca koji nemaju vise od dve tufne na bilo kojem social skillu (imaju po tri tacke jeidno na neke social atribute), i koji vole, znaju i umeju da to adegvatno glume, ti rollovi jednostavno nisu imali potrebu da se koriste. Sta vise, jednom kada sam skrenuo paznju da ih uopste ne koriste i da na taj nacin stete sistemu (ostaje vise xp-a za combat skillove) i kada su pokusali sa rolovima, jednostavno to nije bilo to. Zato smo se odlucili za ovakav kompromis - da oni glume na osnovu svojih statova, a da ja na osnovu tih faktora i statova npc-a odlucim sta je bilo. Kada bude bilo important social scena, videcemo.

Ala sam se raspricao, izgleda da dugo nisam ni sam kim razmenjivao ideje za rpg :D
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Hypodermic wrote:Spustanje lopte nije losa ideja, ali bi pokvarilo scenu.
Nije neophodno. Uzmes za primer scenu sa pocetka The Boondock Saints kada FBI agent pregleda scenu zlocina, krvavo, divlje, agresivno mesto, a svo vreme se cuje klasicna muzika. I sve se uklapa.

Pogotovo u tvom slucaju. Uzvrela je krv junacka, svi su potegli oruzije na sve, adrenalin kola venama, videli su ljudi da se nece tako lako zavrsiti i sada se smiruju, "ok, ok, spustamo oruzije zajedno", hlade glave i svi su srecni sto su izegli krvoprolice. Ko Tarantino iz dobrih dana.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Hypodermic wrote:Sma cinjenica da ce nesto zavisiti u interakciji sa nekim npc-om samo od jendog rolla nekim igracima ubije zelju za role-play-em.

...

Zato smo se odlucili za ovakav kompromis - da oni glume na osnovu svojih statova, a da ja na osnovu tih faktora i statova npc-a odlucim sta je bilo.
Bez zelje da ovo zvuci antagonisticki (za slucaj da ipak tako zvuci, jelte), meni se cini da ovo samo jos vise istice problem. Umesto da roll resi nesto sto nije jasno ni na ovoj ni na onoj strani (tipa, dal' te se neko uplasio ili da li ti veruje kad slazes) procena ostaje na GM-u koji treba da izbunari ruling bez ikakvog temelja u stvarnosti (in-game stvarnosti, jelte). To je lose jer je to neka vrsta social blackmail-a koji poneki igraci ponekad umeju i namerno da izvedu - da svog liak stave u situaciju gde ce ili da prodje ili da padne, a GM treba da donese tu odluku. Dobar primer ovoga sam video na Story Games forumu, mada je glavna tema ptrice bila nesto drugo al' to sada nije vazno.

Elem, GM opisuje scenu u kojoj tenkovi izlaze na ulice, neki protesti se desavaju, itd. Tvoj lik se vraca iz radnje sa kesom namirnica i odjednom vidi tenkove. GM pita igraca sta radi, a on kaze da staje ispred tenka. GM kaze da tenk pokusava da ga zaobidje, igrac napominje da se pomera tako da tenk ne moze da ga zaobidje. Ili ce stati ili ce ga pregaziti. Znaci, situacija je tako postavljena da bez ikakve materijalne osnove u sistemu ili naraciji GM treba da donese odluku dal' je lik ziv ili mrtav. To je lose, na svakom mogucem nivou.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Mmmda, tako postavljeno definitivno nije laka odluka za GM-a da li je igrac ziv ili mrtav. Ali sad, i igrac mora da prihvati da je GM-u nametnuo tu istu tesku odluku. Kako ej ekipa sa kojom igram unikatan slucaj sto se tice social rollova, ovaj kompromis koji smo namestili do sada radi fantasticno. Ima jos par bugova da se izbaci, ali nista sto ne moze da se sredi razgovorom sa gm-om, tj samnom.

PItanja koja sam postavio su doduse sa globalne strane gledista. Jako dugo igram sa ovom ekipom, pa sam poceo da zaboravljam da postoje ljudi koji igraju na drugaciji nacin. Posto treba da vodim kampanju jednoj potpuno drugacioj ekipi, moram malo da se vratim u stos pa su mi trebala vasa misljenja i ideje, gde ste mi dosta pomogli.

On a side note:
Kampanja koju trenutno vodim je jedna od najboljih do sada. Nema nikakvih tezih nesporazuma na relaciji igrac-gm i obratno, i nema problema koji se ne moze resiti razgovorom. igraci su veoma voljni da pomognu i sugerisu kako da se sistem ubrza, resi bezbolno sa sto manje roll-ova, kako da kombat ne pojede pola sesna, a da dinamika, tenzija i drama i dalje postoje. Bilo kakvi veci problemi koji su postojali su reseni u prvih par sesna, a kako je ovo vec drugi chapter (ili oko 20og sesna) ostale su samo inese da se ispeglaju. Jedan od tih detalja je da ovo sa social role-palyom sto jos uvek testiram neke sitnice. Griteru, reci mi, ako ti pridje igrac i kaze da ne voli da baca kockice za social rolove, kako napraviti kompromis? Kod mene je ranije bilo da role-playom treba dapotkujes ono sto treba da postignes pa da bacas kockice. Ovo sa auto pass ili fail na osnovu statova mi se ne svidja, tako da, sta ti mislis? I zaista mi treba out-of-box razmisljanje kako ovo resiti pomocu statova, a bez ili sa sto manje kockica (tipa ako neko treba da rola, neka to budem ja, i to diskretno).
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Awakened wrote:
Hypodermic wrote:Spustanje lopte nije losa ideja, ali bi pokvarilo scenu.
Nije neophodno. Uzmes za primer scenu sa pocetka The Boondock Saints kada FBI agent pregleda scenu zlocina, krvavo, divlje, agresivno mesto, a svo vreme se cuje klasicna muzika. I sve se uklapa.

Pogotovo u tvom slucaju. Uzvrela je krv junacka, svi su potegli oruzije na sve, adrenalin kola venama, videli su ljudi da se nece tako lako zavrsiti i sada se smiruju, "ok, ok, spustamo oruzije zajedno", hlade glave i svi su srecni sto su izegli krvoprolice. Ko Tarantino iz dobrih dana.
Ovako predstavljeno, razumem sta si hteo da kazes. Hvala na savetu, mislim da mogu da ga uklopim savrseno.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Hypodermic wrote:Kako ej ekipa sa kojom igram unikatan slucaj sto se tice social rollova, ovaj kompromis koji smo namestili do sada radi fantasticno.

...

Jako dugo igram sa ovom ekipom, pa sam poceo da zaboravljam da postoje ljudi koji igraju na drugaciji nacin.
Jasno, situacija mi je i vise nego poznata. Sa mojom ekipom (do duse, sa manjim ili vecim izmenama u redovnom clanstvu) igram otkako sam poceo da se zanimam RPG-ov, sto je bilo pre, brat-bratu, nekih 17 godina. Do sada smo vec razvili svoj ritam koji je svima intuitivno poznat pa svaka igra koju igramo tezi slicnom nacinu resavanja stvari. Secemo coskove, neke roll-ove izbegavamo, na slicne stvari se kao grupa nasucemo i tako dalje. Sa jedne strane, to je cool jer jako retko imamo konflikte ili nedoumice u vezi samog procesa igranja. Sa druge strane, mislim da je to veliki problem jer prestajemo da igramo ovu ili onu igru, vec samo radimo 'nasu stvar' iznova i iznova. Mislim da zbog toga mnogo zanimljivosti i uzivanja u igrama gubimo (na stranu sto imam tendenciju da dobijam frasove ako se nadjem u ekipi koja drugacije igra stvari - tim pre ako su klasicni predstavnici beogradske skole, o kojoj vec pricah koliko mislim da je nazadna).

Verovatno bi bilo zdravo prodrmati mal oatmosferu i stvari raditi totalno drugacije nego sto je uobicajena praksa. No, potpuno iskreno, vise nisam siguran kako da se tako nesto izvede jer, iz licnog iskustva govoreci, cak i kada se cela ekipa trudi da tako nesto izvede, rezultat u glavnom izostaje. Sest session-a smo pokusavali da apsorbujemo Exalted 2nd Ed. pravial za social combat, koji smo svi zakljucili da mora da je cool kad se covek navikne na njega, i apsolutno nam nije islo. Uvek imas onaj godinama razradjivani refleks da situaciju razresis na 'tradicionalan' nacin.

Nego, raspricah se o sporednoj stvari...
Griteru, reci mi, ako ti pridje igrac i kaze da ne voli da baca kockice za social rolove, kako napraviti kompromis? Kod mene je ranije bilo da role-playom treba dapotkujes ono sto treba da postignes pa da bacas kockice. Ovo sa auto pass ili fail na osnovu statova mi se ne svidja, tako da, sta ti mislis? I zaista mi treba out-of-box razmisljanje kako ovo resiti pomocu statova, a bez ili sa sto manje kockica (tipa ako neko treba da rola, neka to budem ja, i to diskretno).
Hm hm. Stvar je, iz moje perspektive gledano, mnogo cupava. Sistem na kojem WoD pociva ima drugaciju ideju kako stvari funkcionisu tako da mi se cini da je tako neki poduhvat pomalo kao plivanje uzvodno. Elem, uvek mozes da minimizujes bacanje kockica. Ako nesto nije od uzasno krucijalne vaznosti, mozes samo da uporedis statove i kazes da je onaj sa vecim statom pobedio. Ako lik koji za Intimidate ima dice pool 8 pokusava da uplasi lika koji ima odgovarajuci pool 3 ili 4, bacanje kockica je suvisno cak i za vecinu situacija kada je rezultat od neverovatne vaznosti. Kada dodje do toga da treba da se bace kockice, mozes ih ti baciti umesto igraca, na primer.

Mozete cak i da uvedete kojekakva home-made pravila. Social mozete da prebacite na neki kvazi-diceless. Recimo, lik moze da izabere da 'pobedi' u social conflict-u onoliko puta tokom chapter-a koliko ima tufni na odgovarajucem skill-u. Ili mozda atributu. Ali kod takvih situacija pravite ozbiljan disbalans stavljajuci likove igraca u neverovatno povlasceni polozaj koji cak i bez direktne zelje za eksploatacijom sistema moze dovesti do situacije gde grupa ima "I win" dugme. Odes kod princa, ubedis ga da si u pravu, cekas sledeci chapter. I tako dalje.

U principu, savetovao bih da se kolicina bacanja jednostavno minimizuje (sto je i inace zgodna stvar za imati u vidu - lik koji je dobar u necemu zaista i treba da moze mnogo sa svojim sposobnostima da uradi; u mojoj ekipi jedan lik je do jaja kockar i dogovorili smo se da je validno da kaze da ide u klub da igra poker i za dva sata zaradi pare bez ikakvog bacanja - osim ako ne naleti na dramski bitnog protivnika). No, izvan toga, mislim da je vazno da igraci sebi izbiju fobiju od bacanja za social scene, jer je bacanje bitno. Ako ne vole da sve zavisi od jednog roll-a (sto je razumljivo), obrati paznju da svaki social conflict tako psotavis da se razvija kroz vise roll-ova kakv god ishod bio, tako da od igracevih odluka kako postupa i sta radi i dalje mnogo toga zavisi, te jedan los roll ne znaci da je skroz zasrao.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Prvo i ja da uradim digresiju na ono sto ti zoves "nasa stvar". Smatram da je od krucijalne vaznosti da svaka ekipa razvije takav nacin igranja, jednostavno da bi se zabavila. To je prakticno receno uigravanje. Takve igre su opustene, bez vecih konflikata i sl. Jedino na sta treba obratiti paznju je da ne oguglas na drugacije nacine igranja, vec da budes spreman da sa svakom ekipom napravis tu neku unikatnu smesu.
A sto se tice menjanja ekipe koja funkcionise - zasto menjati koku koja daje zlatna jaja? Samo treba da se naviknu na nov sistem i nista drugo.

Sto se tice social rollova, da pokusam malo da pojasnim problem:
U ekipi koja igra sada, sav social se resavao relativno bez rollova. Sto zbog moje nespremnosti statova. sto zbog toga sto su do sada imali samo jednog lika koji je bio vican socijalnim rolovima (stari princ). E sada, kako cu ja stvari da resim kod mene nije problem, dogovoricu se vec nekako sa igracima, smislicemo nesto. Generalni problem je sledeci: Ni ja kao game-master, ni igraci sa kojim aigram sada, a verovatno ni igraci sa kojima cu ikada igrati imaju problem sa sledecim razvojem dogadjaja. Recimo da treba da ubede NPC-a da im je njegova pomoc od krucijalne vaznosti i da en mogu bez nejga i da ne treba da ih zajebe. Svaki iole normalan igrac ce da kaze neku recenicu. Svaki iole bolji igrac ce role-play-em da slozi koncept recenice takav kakav misli da ce da utice na nejga. Neke od tih recenica ce biti stvarno ubedljive i dobre. Jako cesto mi se dogadjalo da kada igrac odglumi tako dobro i onda baci lose kocke se iznervira. Oseca se prevarenim. Sa druge strane, igrac koji ne zna da radi socijal rolove ikakve igra social lika i kaze da hoce da ga intimidate-uje. Ja pitam kako, on kaze ne znam kako samo cu da ga zaplasim, baci kockice i uspe. Problem je sto se sada onaj drugi igrac koji zna da glumi opet oseca uskracenim. Ekipa koja ima ovako mesane clanove ce ili degradirati sa role-paly-em (jer igrac koji radi rp nevidi potrebu za istim ako ni drugi to en rade, a drugog ne mogu da nateram, ovo je ipak samo igra). ili ce izbiti svadja izmedju igraca.
Ovaj problem sam vidjao u ranijim grupama sa kojim asam vodio, iz prostog razloga sto ne mogu da uigram igrace koji imaju razliciti pristup igri (i samim time socijal rolovima i potrebom/nepotrebom za role-playom), a moraju da igraju zajedno jer su najbolji ortaci.

Ako kazes da igraci treba da izbiju tu fobiju od rolova iz glave, to nije lako. Osecaj da si uskracen za nesto sto si pravedno zasluzio nije lep. Pogotovo sto uvek mozes da fumblujes. Pokusao sam onda jednom da igraci sve svoje socijal rolove koji su bitni formulisu u vidu pitanja, pa da rol zvuci logicno - nije uspelo. Jeidni nacin na koji sam naleteo je da igrci ne vide/nemaju potrebu za rolom, ali to ne moze da uspe sa svakom ekipom. Resenje da kazes igracima: e znas mora tako, takav je sistem, nece svi prihavtiti. Moze cak da zvuci i kao "cuti i trpi" recenica. Nekim igracima je ovo mozda dublji psiholoski problem koji nema veze sa igrom (ne znam da li si primetio ali beogradska rpg populacija ima cudne tendencije da svoje komplekse i frustracije prenese u igru). Kao GM, moramo da obezbedimo da se svi zabave, right? Pa onda, kako to bezbolno uraditi?

Izvinjavam se ostalima sto je ova rasprava skrenula pravac na social rolove, ali to je jedno pitanje koje me kopka vec duze vreme.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Hm, ja za tu situaciju ubedjivanja NPC-a da pomogne igracima nikada ne bih zvao social roll. Nekako deluje ocigledno da ce neki NPC il ibiti ally ili nece. Ili ce to zavisiti od nekog quid pro quo faktora nevezanog za tu konkretnu konverzaciju. I meni bi bilo mnogo cudno kada bi mi GM pozvao social roll dal' sam uspeo da ubedim nekoga da me voli.

Mozda je tu negde problem vezan za social roll-ove, treba dobro proceniti koja situacija ih zavredjuje. U tom smislu, moji igraci mi dosta pomazu jer se ponekad potpuno izgubim u diskusiji pa mi onda neko preko stola dovikne "a da mi bacimo za ovo?"

No, dobra situacija za bacanje je ona za koju ne mozes zdravorazumsk ida kazes dal' odluka ide na ovu ili onu stranu. To je blefiranje, laganje, zastrasivanje, fast talk, podigravanje da bi se NPC slucajno izlanuo, itd. Za sve od toga ne postoji nacin da igrac kaze bilo sta sto bi izgledalo kao 'sure thing'.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3887
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Dawngreeter wrote:Hm, ja za tu situaciju ubedjivanja NPC-a da pomogne igracima nikada ne bih zvao social roll. Nekako deluje ocigledno da ce neki NPC il ibiti ally ili nece. Ili ce to zavisiti od nekog quid pro quo faktora nevezanog za tu konkretnu konverzaciju. I meni bi bilo mnogo cudno kada bi mi GM pozvao social roll dal' sam uspeo da ubedim nekoga da me voli.
Los primer sam izabrao.
Mozda je tu negde problem vezan za social roll-ove, treba dobro proceniti koja situacija ih zavredjuje. U tom smislu, moji igraci mi dosta pomazu jer se ponekad potpuno izgubim u diskusiji pa mi onda neko preko stola dovikne "a da mi bacimo za ovo?"
I think you just might have struck gold. Ovakvo rezonovanje je ono sto bi i ocekivao od normalnog, da ne kazem "zdravog" igraca. Ali na zalost ne razmisljaju svi tako. Mislim na:
... To je blefiranje, laganje, zastrasivanje, fast talk, podigravanje da bi se NPC slucajno izlanuo, itd. Za sve od toga ne postoji nacin da igrac kaze bilo sta sto bi izgledalo kao 'sure thing'.
Igraci i za ovo neki put ocekuju da je sure thing, ne u smislu da li ce stvarno da uspe, nego da od njihove licne vestine zavisi da li je blef uspeo ili ne. Drugim recima oni ne zele da rollaju da vide da li je blef uspeo nego da je njihov blef pravi blef. Ovde se sad postavlja pitanje da li koriste ono sto oni zaista znaju ili adekvatno glume svog karaktera, ali end result je isti: igrac zeli da formulise recenicu koja je blef, intimidate, fast-talk i sl. i da odmah vidi da li je uspeo ili nije, bez rolla. Back to the original question: kako ispuniti ovu zelju igracu, a da opet uticu statovi na sve ovo? Kako biti siguran da je igrac glumio sa statovima kao guideline ili je koristio licno iskustvo?
Recimo ja ovaj problem nemam kod sebe, jer svaki od tri igraca ima svoj pristup resavanju svakom problemu (njihov nature i demeanor), i adekvatno ga koriste u svakoj istuaciji, bilo to tuca, intimidate, flert ili nesto sesto. Gangrel je impulsivan i smatra da je taktika nepotrebna, Tremere je bichy ali uvek promisli pa kaze, Caitif je povucen i deluje iz senke, ali najvise taktizira. I nikada ne izlaze iz tih zacrtanih crta licnosti. Ali i sami znate da je ovo retkost da igraci ne izlaze iz granica svog lika.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Ne znam, meni to i dalje deluje kao sukobljavanje sa bazicnim postulatima RPG-a. Role-playing je nacin igranja a ne sredstvo. Ako bilo sta zavisi od igraca i samo od igraca, onda je sam lik potpuno sporedna pojava i, u ekstremnom slucaju, sheet ti ni ne treba. Igras samog sebe. A to je, mislim da cemo se svi sloziti, potpuno besmisleno.

Ako igrac koji 'umedobro da prica' svoj deo posla prolazi bez roll-ova, zasto onda onaj drugi igrac koji tri puta nedeljno visi u teretani vec pet godian mora da baca za svoje physical feat-ove? Ili zasto moj lik mora da baci kockicu da bi video dal' moze da popravi kola ako ja vec znam kako se popravljaju kola i sta ne valja sa njima?

Takodje mislim da je relativno vazno da igraci izgube 'zavist' prema drugim igracima, u smislu da nekome smeta sto se on polomio da glumi svoj Persuade, a drugi igrac samo bacio kockice.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Ja bi tu uveo svojevrsno pravilo zasnovano na GM-ovoj proceni: Ukoliko je u sceni vazno sta se govori, nema social roll-ova. Ukoliko je vazan ishod razgovora, baca se social roll.

Naime: Postoje situacije kada je vazno sta i kako se prica. Npr. klasicna Bondovska scena gde se susrecu sa negativcem i malo pricaju. Predstavljanje princu. Razgovor sa mentorom koji na kripticni, posredni nacin pokusava da objasni liku da je u govnima. Tu nekako ne idu social roll-ovi. Mislim, u npr. poslednjem slucaju, mozete da bacite neki roll za odgonetanje zagonetki i kazete "On ti kaze nesto, i ti skapiras da su ti dani odbrojani" ili mozete odglumeti mentora kako odsutno gleda u horizont i kaze "Jesi li citao Dantea? Krajnje impozantan pogled na zivot i smrt iz ugla srednjevekovnog coveka. Mozda bi ti citanje toga pomoglo da sagledas neke stvari koje te cekaju u ne tako dalekoj buducnosti". Sta je efektnije, pitam se.

Sa druge strane, postoje scene kad je sama akcija i ishod vaznija od toga sta je receno. Npr. blefiranje cuvara da vas propusti, debata na nekakvom saboru, iznosenje argumenata na sudjenju. Tu se moze zrtvovati gluma zarad realnijeg (u RPG smislu) ishoda dogadjaja.

Tako da bi po meni glavni problem bio umeti prepoznati i razgraniciti ova dva tipa scene a onda se uvezbati sa igracima da i oni znaju kad i kako ce se kakva scena razresiti.
Locked

Return to “FRP/RPG”