bojan wrote:Znaci ako ti "faktor srece" predstavlja problem probaj nesto slicno u nevaznim situacijama - smanjuje mnogo faktor srece ali zahteva poverenje izmedju GM-a i igraca kao i "odrasle" igrace koji nece praviti probleme tipa "A sto si njemu dao da baca ponovo a meni nisi?
Naravno da uvek takve stvari mogu nekako da se rese bez vece frke. Cak stavise, takve probleme sam prestao i da opazam kao probleme, uigrana ekipa moze u letu bez ikakve zadrske ispeglati probleme veoma nesrecnih roll-ova (sto je stvar koja se svakome desi u nekom trenutku) na ovaj ili onaj nacin. I daleko od toga da svaki sistem koji ima single roll mehaniku ima "luck roll" problem u istoj meri izrazen. Ali ipak treba uzeti u obzir da je sistem u kojem igraci ne moraju da override-uju mehaniku objektivno gledano "bolji" (sta god to znacilo) pa treba stremiti ka tako nekom svetlom i nedostiznom cilju.
bojan wrote:
...Kombinovano sa cinjenicom da je Cyberpunk 2020 sistem koji moze da ti ubije lika na izvolte, to znaci da ulazak u combat sam po sebi pocinje da lici na luck roll dal' si preziveo ili nisi...
Pa borba uvek treba da ima elemente srece - znas neki od najvecih "herojskih podviga" su bili puka sreca (ima u seriji "Band of Brothers" takav dogadjaj - lik protrci kroz celo selo dok na njega pucaju sa svih strana, a onda nazad i niko ga ne pogodi...
Onda lik sedi na tenku iz ko zna odakle podne granata i ubije ga - samo njega nikoga drugog iako su svi bili u 2-3m. Cisto tako. Pa ti reci da nema srece u tim stvarima...
E tu cemo sada zagaziti u problem mnogo siri od ovog oko bacanja kockica. Naime, to je problem simulacije stvarnosti. Posle godina i godina igranja kojecega, zakljucio sam da RPG ne samo sto ne moze nego i ne sme da simulira stvarnost. RPG treba da simulira zanr i tu se treba zaustaviti. U stvarnom zivotu se kojesta desava, ali mi ne zelimo da nas lik bude neki tamo tipus koji je jedini u krugu od pet metara koji je poginuo od granate. Mi zelimo da nas lik bude glavni junak nekog romana ili filma. Sa tim u vezi, svaki baceni roll ne treba da nam pokaze koliko nas lik zaista ima realne sanse nesto da uspe, nego koliko je snazan njegov uticaj na pricu, u kontekstu trenutne akcije.
Sto ne znaci da ne treba da ima faktora srece u combat-u. Postoje igre koje su vrlo brutalne, i to nije samo po sebi losa stvar. Dobar deo atmosfere i stila Cyberpunk 2020 igre je bio toliko do jaja upravo zbog cinjenice da je igra veoma brutalna i da mozes da pogines u bilo kom trenutku. No ipak misli mda se to moze (mora?) odraditi na nacin koji igrace nece frustrirati jer svaki roll puca u 10% slucajeva. Ili bilo koji drugi nacin koji izaziva osecaj bespomocnosti. Al' to sada vec nema apsolutno nikakve veze sa sigle roll i dice pool mehanikama.
bojan wrote:
To moze da bude jako korisna stvar za combat-heavy igru jer se igrac moze mnogo vise osetiti kao da kontrolise tok akcije, sto je pozitivno.
Da, ali pitanje je da li igrac realno moze kontrolisati "combat" situaciju - pogotovo ako nije nesto takvo vec iskusio pa ne zna sta da radi (cest slucaj u Ktuluu recimo). Ali realno to ni jedan RPG osim T2K nije taj deo borbe odradio - u borbi bi trebalo mnogo vise da se baca will/cool/kako-god-da-se-zove nego aim/gun/sekira skill... Ali opet ni jedan RPG koji sam ja pogledao (mnogo novih nisam tako da postoji sansa da sam nesto propustio) osim T2K uopste ne razmislja o tome pitanje je koliko i T2K to dobro inkorporira u mehaniku...
To vec zavisi od zanra. Na primer, Nerves to Cables (na kojem on and off raduckam...) sam zamislio tako da svaki lik po definiciji bude sposoban operativac i misljenja sam da, ako je vec to premisa igre, nema smisla terati igrace da trose pola poena tokom character creation procesa da bi im mehanika dozvolila da igraju sposobnog operativca. Poenta je da sam cin ulazenja u combat sa nekim ili necim nije posebno vazna stvar sama po sebi, te mehanika ne treba da tome daje neki poseban akcenat. I u takvoj atmosferi, mislim da je duznost dobrog sistema da igraciam u ruke dodeli sto jasnije definisane opcije da bi bez ikakve nedoumice znali sta njihovi likovi mogu da urade i sa koliko sanse uspeha.
Sa druge strane, ako igra govori o ljudima koji ne moraju biti combat-happy, ili cak ako su likovi mahom ljudi koji nemaju nikakvog borbenog iskustva, onda to bas i nije najsrecniji nacin da se odradi combat. No cak i tada igrac treba da ima osecaj da kontrolise tok akcije. Znaci, ne da kontrolise situaciju il icak i stanje svog lika, nego bas tok akcije. Mora znati sta realno moze ocekivati u ovoj ili onoj situaciji, mora znati koje su moguce posledice njegovih akcija i tome slicno. RPG je interaktivna stvar, igrac ne sme biti doveden u pasivno stanje kao kada gleda film.
bojan wrote:A da li igrac uvek treba da zna da su se izgledi promenili? Ili je mozda bolje da pokusa da nesto uradi iako nece biti siguran u svoje izglede...
Mene generalno nervira preterana definisanost nekih sistema poput imas -xx% na roll kada je meta u zaklonu, imas +xx% na roll kada je pun mesec itd... Mnogo mi se vise svidja ideja da igrac kaze da bi hteo nesto da pokusa a da mu GM nakon toga kaze (pod uslovom da igrac ima dobar odgovarajuci skill) - "Mislis da bi to mogao da uradis ali izgleda prilicno tesko" ili "Nema sanse" ili "Ma mozes i vezanih ociju" itd... Tako i skill-ovi imaju poentu i direktno (preko % da igrac nesto uradi) i indirektno (sansa da igrac zna da li ce nesto moci da uradi)...
And here we have the ten thousand dollar question :D
To jeste dobro pitanje i na njega nemam dobar odgovor. Generalno gledano, sve vise mi se cini da pojedini sistemi preterano detaljisu stvari, a to je opet posledica zelje da se simulira stvarnost umesto zanr. Pun mesec, magla, jak vetar, klizava trava zbog rose... tacno je da sve od toga
moze da utice na roll. Pitanje je samo - da li je to toliko vazno? Ja mislim da nije, jer sukob u toj situaciji nije [vestina lika] + [atributi lika] protiv [tezina akcije] + [atmsferski faktori]. Preciznije, to jeste sukob u stvarnosti, ali taj sukob nas ne zanima. Nas zanima [vaznost lika] + [uloga lika] protiv [dramaticnost prepreke].
Ovo ni u kom slucaju ne reseva pitanje otkrivenih ili prikrivenih modifiera na roll. Stavise, gore napisano u opste ne utice na taj problem. Mada mislim da pmera perspektivu u malo drugacijem pravcu - a to je da ono sta pise na sheet-u i ono sta igrac zna o mehanici bi trebalo da bude dovoljno da igrac nasluti koliko bi neka akcija mogla da bude uspesna. I u tom smislu single roll mehanike vuku blagu prednost jer, ako za prosecnu akciju tebi treba 3+ na d10 a modifieri maksimalno idu do, lupam, +/-5, nije ti tesko da samo na osnovu brzog opisa bilo koje scene dobijes ideju koje procentaze uspeha su u igri. Ali ako imas sedam d10 kockica u dice pool-u, neki faktori uticu na target number, drugi faktori na broj kockica a treci faktori na broj success-ova koje treba da dobijes, u najvecem broju slucajeva nemas blagog pojma dal' imas odlicne sanse za uspeh ili treba da castis drustvo ako akcija prodje.