Deprotagonizacija likova i d20

Moderator: Moderators

Locked
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Deprotagonizacija likova i d20

Post by Dervish the neki »

ok, posto smo malo poceli sa pricom o rpg teoriji, ja imam jedno specificno pitanje:

koliko d20 sistem utice na deprotagonizaciju likova?

dakle, u vasem iskustvu/misljenju, ako do deprotagonizacije dolazi u vasim avanturama, koliko krivice za to nosi sistem koji koristite, a kolko je krivica GM-a/igraca?

cemu ovo vodi - nedavno sam imao priliku da prelistam trollbabe rpg... koristi samo jedan stat i jedan roll za razresenje konflikta... izmedju ostalog postoje i izvesni cinioci koji dozvoljavaju da rerollas to sto si rollao, npr: mozes (1x/session-u) da rerollas na osnovu neocekivanog saveznika, 1x/ na osnovu predmeta koji si bas sada pronasao, 1x/na osnovu necega sto nosis sa sobom, 1x/na osnovu geografskog feature-a, i tako dalje.
Ovaj sistem doprinosi nekom "oslobadjanju" od neuspeha, tj. reroll-i ti ili dozvoljavaju da umanjis neuspeh ili da umanjis posledice istog.

Ono sto mene najvise interesuje je: da li bi ovakva mehanika mogla da radi za d20 sistem, i ako bi mogla, da li bi doprinela nekom osecanju protagonizacije kod igraca?

Eto, something to think about
EDIT: zaboravih da dodam: ovo pitam zato sto trenutno GM-ujem neki d20 (Arcana Evolved, ili kako neko rece - Furry Evolved), koji obecava puno, no ja zelim da iz toga istisnem jos vise :D Davajte misljenja na sunce!
--
Dervish the antagonisticki!
Last edited by Dervish the neki on Wed Sep 07, 2005 10:10 pm, edited 1 time in total.
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Post by Sammael »

Ako bi mogao da objasniš šta je to "deprotagonizacija" (a samim tim i "protagonizacija") bio bih ti zahvalan.
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

ok, zaboravih da jos svi ne koristimo istu terminologiju...

nego, ovo je blgi produzetak RPG Theory thread-a. Tamo sam predlozio da, u cilju lakse komunikacije i razumevanja, usvojimo vec ustanovljenu terminologiju sa The Forge-a
Tamo su poceli, i vec godinama traju, pokusaji da se razgovara o "kako i zasto" rpg-a, razlicitim stilovima i ciljevima istog... termin protagonizacija se odnosi na stavljanje likova na masta protagonista i dopustanja istim da cine herojske cinove koji ih definisu kao protagoniste price
Koliko svi znamo - protagonisti prica retko, skoro nikada ne gube u potpunosti...

deprotagonizacija je nesto (generalno lose), sto se desava kada je mogucnost da uticu na stanje stvari oduzeta igracima. Glupavi primeri: Dok ste spavali, neko vam je pokrao sve predmete. ili: da, i onda, u sred vase bitke, dosao je Drizzt i pobio sve neprijatelje... ili: hajde, da bi saznao gde se negativac krije, rollaj Gather info. Igrac rolla, baci 1... Eh, too bad, ne uspes da saznas gde je...

dosta informacija?
:D

--
Dervish the objasnjavajuci
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Post by Sammael »

OK, jasno.

Ja ne mislim da d20 sistem utiče na "deprotagonizaciju" (termin zvuči neverovatno rogobatno na srpskom, gotovo je u rangu "sveolika") ništa više nego drugi sistemi kod kojih su akcije likova jasno definisane kroz mehaniku igre, ukoliko se mehanika može svesti na bacanje kockica da bi se postigao određeni rezultat (u d20 sistemu, ovo je DC - Difficulty Class).

Da se odmah ogradim, ja ne mislim da je parcijalna deprotagonizacija nužno loša stvar. Iako nastojim da većinu kampanja koje vodim fokusiram na likove igrača, ne mislim da likovi treba da budu nepobedivi kao protagonisti u knjigama ili filmovima (holivudske produkcije). Jedna od glavnih čari igre (barem meni) je pronalaženje granica lika i rad na tome da se te granice pomere, tj. da lik napreduje na neki način. Po meni je potrebno i neophodno da ograničenja postoje, jer se u suprotnom RPG pretvara u nekakav, recimo, "free-form improvisational theater" i prestaje da bude igra.

Takođe, apsolutno ne mislim da likovi igrača (a samim tim i igrači) moraju da imaju slobodu da utiču na sve segmente igre. Analiziraću navedene primere:

"Dok ste spavali, neko vam je pokrao sve predmete"

Da li se igrač postarao da predmeti njegovog lika budu dobro obezbeđeni, ili ih je ostavio na sred glavne sobe u nekoj krčmi? Da li je GM dozvolio igraču da baca neki Listen check da proveri da li će se ovaj probuditi u toku krađe? Da li je mesto gde lik odseda negde gde ima dosta kriminala, ili negde gde vlada zakon? Da li je lik stekao neprijatelje koji bi želeli da mu napakoste? Ovo su sve pitanja koja se moraju postaviti pre nego što se odgovori da li je gore navedeni primer neophodno loš po igru ili ne. Pod pretpostavkom da se krađa ne može racionalizovati u kontekstu sveta u kome se odvija igra, u pitanju je loša deprotagonizacija.

"u sred vase bitke, dosao je Drizzt i pobio sve neprijatelje"

Ovo je očigledan primer loše deprotagonizacije. Čak i ako se Drizzt (po priči koju je DM prethodno osmislio) realno nalazi u poziciji da pomogne u borbi, GM bi ovakav deus ex machina morao da koristi veoma pažljivo i samo u krajnjoj nuždi. Oduzimati igračima mogućnost da uspeju (ili ne) u nečemu time što će se pojaviti NPC i problem rešiti za njih je zamka u koju, verujem, 99% GM-početnika upada. No, vremenom bi GM morao da stekne osećaj za ovakve stvari.

"hajde, da bi saznao gde se negativac krije, rollaj Gather info. Igrac rolla, baci 1... Eh, too bad, ne uspes da saznas gde je... "

E, ovo uopšte nije deprotagonizacija, a sada ću objasniti i zašto. Ako je antagonista posvetio mnogo pažnje prikrivanju svoje lokacije i ako lik koji baca Gather Information nije stavio ama baš ni jedan rank na ovaj skill, nema rezona da on sazna bilo kakvu korisnu informaciju na ovaj način. Kada bi se ovo pravilo ignorisalo, bili bi penalizirani igrači čiji likovi zapravo troše skill poene na Gather Information, Knowledge (local) i slično. Ovi skillovi su potrebni i neophodni da bi se diferenciralo između veštine i znanja igrača i veštine i znanja lika koga on vodi.

S druge strane, svaki GM bi morao da predvidi višestruke načine da njegovi igrači saznaju informacije neophodne za dalji nastavak igre. U slučaju gorepomenutog Gather Information check-a, ja bih svakako "namestio" barem dva alternativna načina da se dozna gde se negativac krije; na primer, dao bih priliku družini da uhvati nekog henchmen-a i iz njega izvuče tu informaciju, ili bih pak ubacio priču o NPC-u koji je pronađen mrtav na putu, a pretraživanjem njegovog tela bi moglo da se nađe nešto što bi uputilo na mesto odakle je došao njegov ubica (koji je sasvim slučajno u vezi s našim antagonistom).

Na kraju da dopunim ovo svojim house rule-om koji na veoma jasan način omogućava igračima da ponekad prebrode naizgled nerešive situacije: Fate Poeni. Ove poene dodeljujem u trenucima kada igrači na neki način "izazovu sudbinu" svojim akcijama u igri. Koriste se slično kao Action Poeni, ali nisu toliko banalizovani jer se ne dobijaju automatski po prelasku nivoa i mogu se koristiti samo jednom po danu (u igri). Od kako sam uveo Fate Poene, u potpunosti sam prestao da "fudge-ujem" bacanja kockica. Čak štaviše, sada većinu kockica bacam otvoreno pred igračima. Na njima je da utiču na sudbinu upotrebom Fate Poena na odgovarajućem mestu, ali čak ni Fate Poeni ne garantuju uspeh 100%.
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

uffff... puno stvari za odgovoriti, hajde polako:
unapred se izvinjavam svima na liberalnom koriscenju bold tagova.... volim ih k'o bracu :D
OK, jasno.

Ja ne mislim da d20 sistem utiče na "deprotagonizaciju" (termin zvuči neverovatno rogobatno na srpskom, gotovo je u rangu "sveolika") ništa više nego drugi sistemi kod kojih su akcije likova jasno definisane kroz mehaniku igre, ukoliko se mehanika može svesti na bacanje kockica da bi se postigao određeni rezultat (u d20 sistemu, ovo je DC - Difficulty Class).
Rogobatno je moje drugo ime :D Ali je stvarno najjednostavniji termin za ono o cemu zelim da pricam...
Nego, sa ovime bih mogao da se slozim... uz ogradu da je to nista vise do drugi sistemi gde se koristi task resolution, a ne conflict resolution (na zalost trenutno nemam dovoljno vremena/mesta da objasnjavam ovaj termin... vrlo lepo je objasnjeno na Forge-u, a ako neko ne moze da shvati/procita/razradi, kasnije cu biti voljan da objasnjavam...)
Da se odmah ogradim, ja ne mislim da je parcijalna deprotagonizacija nužno loša stvar. Iako nastojim da većinu kampanja koje vodim fokusiram na likove igrača, ne mislim da likovi treba da budu nepobedivi kao protagonisti u knjigama ili filmovima (holivudske produkcije). Jedna od glavnih čari igre (barem meni) je pronalaženje granica lika i rad na tome da se te granice pomere, tj. da lik napreduje na neki način. Po meni je potrebno i neophodno da ograničenja postoje, jer se u suprotnom RPG pretvara u nekakav, recimo, "free-form improvisational theater" i prestaje da bude igra.

Takođe, apsolutno ne mislim da likovi igrača (a samim tim i igrači) moraju da imaju slobodu da utiču na sve segmente igre.
ok, definitvno imamo drugacije stavove po pitanju toga sta rpg stvarno jeste i sta njime pokusavamo da postignemo... Da pojasnim svoju poziciju: Ako igram herojski rpg, sto d20 podstice, zelim herojske avanture - dakle, i ako heroji ne uspeju in the short term, mi, kao objektivni posmatraci (GM i igraci) znamo (ili bar treba da znamo) da ce likovi, kao heroji price, na kraju zavrsiti na neki nacin, tj. ako je premisa neko spasavanje sveta, ona zelim da jos na pocetku razjasnimo da li ce to biti tragicna prica, ili prica sa happy-endom. Meni uopste nije poenta u kraju, vec u prici o tome kako se do tog kraja stize, tj. o iskustvu prolaska kroz nepoznatu pricu.
Ovo bi lepo moglo da se ilustruje primerom: Igraci traze hideout nekog negativca da ga pobede/biju se sa njime. Razmisli/te kako bi resili ovaj problem/avanturu... postoji nekoliko mogucih, korktnih resenja... vreme za razmisljanje traje do "gather info check-a nadnu posta " :D

Isto tako, u potpunosti se ne slazemo oko improv. teatra i rpga... po meni, oni teze potpuno istom, bar u nekom delu... Mogucnosti koje se otvaraju dozvolom igracima da sami uvode delove settinga/boje/cegagod se pokrecu razne zanimljive teme... A da se ne doticemo da ni rpg ni improv teatar jako cesto nisu "samo igre"....
Kao sve igre kojih se igramo, rpg je samo "prekrivka" za slozene i bitne socijalne rituale... Da, ponekad nam sluze samo da se izigramo, ali dosta cesto mogu da se koriste za upoznavanje/suocavanje sa problemima/nezno "probe-ovanje" granica koje imamo, cak iako se ne cini da je tako na prvi pogled
Analiziraću navedene primere:
"Dok ste spavali, neko vam je pokrao sve predmete"

Da li se igrač postarao da predmeti njegovog lika budu dobro obezbeđeni, ili ih je ostavio na sred glavne sobe u nekoj krčmi? Da li je GM dozvolio igraču da baca neki Listen check da proveri da li će se ovaj probuditi u toku krađe? Da li je mesto gde lik odseda negde gde ima dosta kriminala, ili negde gde vlada zakon? Da li je lik stekao neprijatelje koji bi želeli da mu napakoste? Ovo su sve pitanja koja se moraju postaviti pre nego što se odgovori da li je gore navedeni primer neophodno loš po igru ili ne. Pod pretpostavkom da se krađa ne može racionalizovati u kontekstu sveta u kome se odvija igra, u pitanju je loša deprotagonizacija.
uuu, ok, definitivno se ne igramo iste igre/nemamo iste ideje o igranju... kada si video/procitao da protagonista neke price pazi na svoje stvari?!? Maltretiranje ovakvim stvarima na svakom koraku neverovatno oduzima od odnosa igrac-setting i igrac-lik, i doprinosi nekom igrac-igra metagame odnosu. Ne da je metagame los sam po sebi, vec je ovakav metagame bas to sto doprinosi deprotagonizaciji! Opet, ja zelim da pricamo epsku pricu, o herojima, pobedi, orbi uprkos gubitku islicnim stvarima, a ne o tome kada je ko isao u WC, gde mu je drugi par gaca i na koju stranu muskim likovima visi...
Dakle, ovo je, po meni, uvek losa stvar koje se treba kloniti, te je tu kao primer deprotagonizacije (gotta love the word by now :D )
"u sred vase bitke, dosao je Drizzt i pobio sve neprijatelje"
odgovor snip-ovan - da, u potpunosti se slazem, primer je dobar, ocigledan primer nase teme :D
"hajde, da bi saznao gde se negativac krije, rollaj Gather info. Igrac rolla, baci 1... Eh, too bad, ne uspes da saznas gde je... "

E, ovo uopšte nije deprotagonizacija, a sada ću objasniti i zašto. Ako je antagonista posvetio mnogo pažnje prikrivanju svoje lokacije i ako lik koji baca Gather Information nije stavio ama baš ni jedan rank na ovaj skill, nema rezona da on sazna bilo kakvu korisnu informaciju na ovaj način. Kada bi se ovo pravilo ignorisalo, bili bi penalizirani igrači čiji likovi zapravo troše skill poene na Gather Information, Knowledge (local) i slično. Ovi skillovi su potrebni i neophodni da bi se diferenciralo između veštine i znanja igrača i veštine i znanja lika koga on vodi.

S druge strane, svaki GM bi morao da predvidi višestruke načine da njegovi igrači saznaju informacije neophodne za dalji nastavak igre. U slučaju gorepomenutog Gather Information check-a, ja bih svakako "namestio" barem dva alternativna načina da se dozna gde se negativac krije; na primer, dao bih priliku družini da uhvati nekog henchmen-a i iz njega izvuče tu informaciju, ili bih pak ubacio priču o NPC-u koji je pronađen mrtav na putu, a pretraživanjem njegovog tela bi moglo da se nađe nešto što bi uputilo na mesto odakle je došao njegov ubica (koji je sasvim slučajno u vezi s našim antagonistom).
ok, ovde dolazimo do najvece razlike u nasim misljenjima/stilovima...
Dakle, hejde da pocnemo od cinjenice da ti uvek imas nacina da igraci nadju negativca, ili da to malo preformulisem: uvek imas nacina da igrace vodis tamo gde ih zelis. Opet, ne kazem da je ovo lose, ali je obicno ne-funkcionalan stil igre aptly-titled "iluzionizam"... igraci misle da imaju kontrolu nad necim, sli se sve svodi na ono sto ti zelis da ispricas, sto je preblizu railraodingu za moj ukus...
I, ne pricam o likovima koji ne stave rankove na gather info ili slicne skillove, vec na likove koji bace 1 ne tom roll-u... To JE automatski neuspeh u 3.5e... ovo malo ubija to neko "herojstvo" za koje je d20 pravljen...
Slicna situacija ovoj je spot ili listen koji dosta ljudi koristi tako sto kaze svima da rollaju, pa onda da informaciju liku koji je nabolje rollao... ovo ubija potrebu za tim skillom i tera igrace da se osecaju kao da im likovi ne vrede toliko puno...

E, sada, setimo se glavnog negativca negde sa pocetka posta - sta ako, umesto da ih teras da istrazuju da nadju negativca, uradis sledece: "Hej, znate, on se krije u [ubaci lokaciju ovde]! Hajde sada da mi ispricate kako planirate to da otkrijete i sta cete po tom pitanju?" Ovako nesto ubija frustraciju igraca, doprinosi tome da se osecaju kao da napreduju, i dozvoljava im da znacajno uticu na setting bez "krsenja" ikakvih pravila... Ovo je primer prave protagonizacije, pa sam zato njegovu suprotnost uveo kao, pa, well, suprotnost :D
Na kraju da dopunim ovo svojim house rule-om koji na veoma jasan način omogućava igračima da ponekad prebrode naizgled nerešive situacije: Fate Poeni. Ove poene dodeljujem u trenucima kada igrači na neki način "izazovu sudbinu" svojim akcijama u igri. Koriste se slično kao Action Poeni, ali nisu toliko banalizovani jer se ne dobijaju automatski po prelasku nivoa i mogu se koristiti samo jednom po danu (u igri). Od kako sam uveo Fate Poene, u potpunosti sam prestao da "fudge-ujem" bacanja kockica. Čak štaviše, sada većinu kockica bacam otvoreno pred igračima. Na njima je da utiču na sudbinu upotrebom Fate Poena na odgovarajućem mestu, ali čak ni Fate Poeni ne garantuju uspeh 100%.
vidis - ovo je ok tehnika za protagonizaciju... sta mislis o rerollovima koje sam ja predlozio? Cak, u Trollbabe-u, oni imaju uslov, da ako igrac iskoristi reroll, ON mora da isprica zasto i kako nije uspeo, te kako je reroll dosao u igru!

Sve u svemu, jos materijala za razmisljanje!

--
Dervish the rogobatni
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Post by Sammael »

To JE automatski neuspeh u 3.5e...
Nisam u stanju u 9 ujutro da ulazim u neke detaljnije diskusije, ali moram da odmah u startu napomenem da je ovo netačno. Baciti 1 u d20 sistemu je automatski neuspeh samo za napade i saving throw-ove, i nizašta više. Ako baciš 1, a tvoj lik ima +9 na Gather Information, ti i dalje imaš veoma dobre šanse da dođeš do makar nekih osnovnih informacija.

Ja sam svojevremeno hteo da ukinem pravilo da je 1 automatski neuspeh na napadima i save-ovima, ali se moji igrači nisu složili, jer smatraju da je neophodno da neuspeha bude, zarad interne konzistentnosti. I njima je bitno da uspeju u svojim ciljevima, ali im je takođe veoma bitno da uspeh ne bude zagarantovan na baš svakom koraku, jer to onda postaje dosadno. Previše neuspeha je, naravno, kontraproduktivno, ali to je nešto što svaki GM mora da prilagodi prema svojim igračima.

I ne može nikako biti railroading to što GM u svojim beleškama predviđa tri različita načina da se dođe do istog cilja. Railroading je samo ako igrači ignorišu sva tri načina, a GM ih svejedno pošalje u tom istom pravcu. Takođe je railroading ako igrači osmisle četvrti način da dođu do cilja, a GM im onemogući do tog cilja dođu jer nisu izabrali NJEGOV način.
Dervish the neki wrote:E, sada, setimo se glavnog negativca negde sa pocetka posta - sta ako, umesto da ih teras da istrazuju da nadju negativca, uradis sledece: "Hej, znate, on se krije u [ubaci lokaciju ovde]! Hajde sada da mi ispricate kako planirate to da otkrijete i sta cete po tom pitanju?" Ovako nesto ubija frustraciju igraca, doprinosi tome da se osecaju kao da napreduju, i dozvoljava im da znacajno uticu na setting bez "krsenja" ikakvih pravila... Ovo je primer prave protagonizacije, pa sam zato njegovu suprotnost uveo kao, pa, well, suprotnost :D
Ipak mi je proradio mozak, uprkos ranim jutarnjim časovima, pa hajde da i na ovo odgovorim. Ako kampanja počinje sa "vi znate gde se negativac nalazi," nema problema. Ako bih u sred kampanje ovako nešto izvalio, igrači bi me bledo pogledali, prokomentarisali da njihovi likovi to nisu imali načina da saznaju, i proveli ostatak sesije u diskusiji kako da izvedu da njihovi likovi u igri dođu do ove informacije. Ako bi se samo pojavio NPC i ovo im saopštio, ne bi mu poverovali ili bi (u najboljem slučaju) bili ekstremno paranoidni.

U mom slučaju, ovo ne da ne bi ubilo frustraciju igrača, već bi je povećalo. A potpuno razumem i zašto, jer bih i sam tako reagovao.

Čisto još da dodam da se dva moja igrača bave (ili su se bavili) intenzivno improv. teatrom. Na predlog da igramo neki diceless sistem, recimo Amber, obojica su bili kategorički protiv i rekli da bi to pretvorilo igru u improv. teatar i da ih to uopšte ne zanima. Uzgred, na mojim sesijama ima jako puno role-play-a, pa nije u pitanju to da oni žele da pobegnu od istog. Jednostavno, ukusi su različiti.
User avatar
bojan
WH rulesmaster
Posts: 1846
Joined: Thu Aug 22, 2002 8:55 am
Location: Pod belim suncem pustinje
Contact:

Post by bojan »

Dervish the neki wrote:...ili: hajde, da bi saznao gde se negativac krije, rollaj Gather info. Igrac rolla, baci 1... Eh, too bad, ne uspes da saznas gde je...
GM koji ovo radi moze sasvim komotno da se zameni kompjuterom - a i lepsa je grafika na kompjuteru... GM koji samo na osnovu roll-a za ne-combat stvari odredjuje sta je igrac uradio je LOS - igrac treba pre svega da opise sta pokusava, kako pokusava i sta radi ako mu ne ide... A onda GM donese svoj zakljucak u koji moze, ali i ne mora biti ukljucen roll... A ako neko kaze da ce tu GM da namesta roll-ove znaci da ne postoji jedan od osnovnih preduslova dobrog roll play-a - poverenje izmedju igraca i GMa. Takvi igraci neka se vrate "Zombies ate my babbysitter"...
CYNIC, n.
A blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be. Hence the custom among the Scythians of plucking out a cynic's eyes to improve his vision.
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

ok, ocekivao sam da je neuspeh, ali sada sam naucio bolje :D
no, potpuno se slazem da konstantan uspeh nije dobar, ali pokusavam da predocim potencijalne probleme neuspeha u losim momentima i resim ih nekom mehanikom (rerollovi iz prethodnih postova)
I ne može nikako biti railroading to što GM u svojim beleškama predviđa tri različita načina da se dođe do istog cilja. Railroading je samo ako igrači ignorišu sva tri načina, a GM ih svejedno pošalje u tom istom pravcu. Takođe je railroading ako igrači osmisle četvrti način da dođu do cilja, a GM im onemogući do tog cilja dođu jer nisu izabrali NJEGOV način.
ok, misunderstanding here... nisam rekao da jeste, vec da moze vrlo lako voditi railroadingu... a sta uradis ako su potpuni idioti i ne uspeju da otkriju ni jedan nacin da dodju do clue-ova? Odustanes od storyline-a? Potpuno se slazem sa ovime sto si napisao, ali to ne znaci da railroading nije na samo mali korak od toga.

A za otkrivanje takvih stvari... sta ako ti u pola kampanje ljudi dodju i kazu: "Hocemo da ubijemo Peru Negativca...", tj. zasto igracima ne bi rekao: "Znate, on se nalazi u Zloj Nedodjiji, hajde smislite kako bi vasi likovi to saznali, pa da od-roleplay-ujemo to"...

Ovde cak mozes da uvedes mehanizme conflict resolution-a, npr, kazes im gde je, a onda se pre ikakvog rollanja dogovorite ovako: bace oni neki zajednicki gather info. Ako uspeju, saznali su gde je negativac i sve je ok, a ako ne uspeju, saznali su gde je on,
ALI je i on saznao ko se raspituje za njega i gde su oni...

posle je lako smisliti kako su oni to saznali, ali bitni su samo neki rezultati... a rezultat: "niste saznali gde je on" nije zanimljiv za igru... Osim ako, u prethodnom slucaju, npr, kazes: ako ne uspete, niste saznali gde je on, ali je on saznao da ga trazite i sada ce loviti vas i vase porodice do kraja sveta - ovo zahteva nekakvu akciju od strane igraca, i gura pricu (njihovu, kampanje, sveta) dalje.

Jedna stvar:
i proveli ostatak sesije u diskusiji kako da izvedu da njihovi likovi u igri dođu do ove informacije.
Zasto? Kreativnim igracima (a vecina rpg igraca jesu kreativni) ne bi bio problem da ispricaju kratku pricicu od 5-10 minuta gde ce opisati kako su ga nasli... ili da ti kazu kako planiraju da ga nadju, a ti im onda ispricas kako se to desilo... Izbegavaju se nepotrebne, cesto dosadne scene i ubrzava igra.

No, za kraj - da, ukusi su razliciti :D Ako tebi i ljudima sa kojima se igras prija kako se igrate, to je super, jer ovo tome i sluzi. Ja verujem da se ljudima sa kojima se ja igram osecaju bar malo slicno meni, te zato i pitanje ovde sta ostali misle o datoj temi i da li je resenje koje predlazem ok. (I, naravno, nikada nisam ni predlozio da kod tebe nema role-playa, niti da railroadujes igrace...to su samo stvari koje precesto pojavljuju izazvane stvarima o kojima pricamo...)

Dakle, hajde jos ljudi da odgovara, ovo je forum a ne dijalog (jako mi prija i pomaze ova rasprava sa Sammael-om, ali hajde jos ljudi da se ukljuci - vise misljenja je uvak pozitivno) i - Sammaele - nastavi dalje da komentarises... Zanima me da li si ikada doziveo/bio uzrok deprotagonizacije likova? Kako, zasto, kada? Kako si ti(ili GM) to mogao spreciti? Da li ti si naleteo na slucajeve gde igrac (slucajno ili namerno) deprotagonizuje svog/tudje likove? I, naravno, sta mislis o predlozenoj mehanici rerollova?

EDIT: da ne bih double-postovao: Bojane - zasto bi onda uopste i rollao? Kako se to razlikuje od mog predloga oko trazenja negativca? I, ako neces gledati rollove, zasto uopste igraci uzimaju te skillove? Zasto koristis taj sistem? I, cisto da ne idemo u offtopic, pogledaj pitanja koja sam postavio sammaelu ovde... kakva su tvoja iskustva sa tim? Koliko je to bila krivica sistema, a koliko GM-a i igraca?

--
Dervish the raspravo-pokrecuci
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Post by Sammael »

Kao mlad i zelen GM (:lol:), bio sam više puta uzrok deprotagonizacije likova. Počev od navedenog deus ex machina modela (BUKVALNO deus ex machina, jer su se pojavljivali bogovi i rešavali probleme), preko "ti to ne možeš da uradiš" ili "tvoj lik to ne bi učinio" klauzule, do "niste uspeli, ne morate ni da bacate" varijante. Jedini način da se ovakvi očigledni primeri loše deprotagonizacije izbegnu je kroz iskustvo - i GMa, i igrača.

Jedan od mojih trenutnih igrača voli da "ubrzava" situacije, i kroz to mu se često dešava da "deprotagonizuje" i svog, i ostale likove. On insistira na Gather Information check-ovima bez role-play-a, jer se time (po njemu) preskaču nebitni elementi igre. Iako je ovaj pogled svakako ekstreman, ima u njemu neke logike; ovde se slažem s Dervishevim pogledom na "herojske" kampanje - ako su likovi upleteni u neki epski konflikt, da li je zaista produktivno da "gube vreme" baveći se banalnim dijalozima tipa "Dobri čoveče, da li mi možeš reći gde živi kovač Smit?" Naravno, primerenost igranja određenih situacija je (po meni) u direktnoj vezi s nivoom i stilom kampanje. Kada su likovi 1. nivoa, njima je izazov da pronađu kovača Smita u Waterdeepu. Kada su likovi 10. nivoa, pretpostavka je da imaju dovoljno kontakata i para da mogu da ga pronađu bez po muke.

Jedan drugi igrač (vodi enchanter-a) voli da "krade" vreme od drugih igrača i rešava sam sve situacije u igri i time deprotagonizuje njihove likove. Ovo je problem koji je prisutan već neko vreme, i pokušao sam da ga rešim razgovorom s dotičnim igračem. Iako je to imalo nekog efekta, sreća je što su drugi igrači dovoljno agresivni (u pozitivnom smislu) da mogu da se izbore za svoje vreme i svoje likove.
User avatar
Slartibartfast
Posts: 933
Joined: Sat Mar 13, 2004 9:31 pm
Location: Beograd

Post by Slartibartfast »

Bojane - zasto bi onda uopste i rollao? Kako se to razlikuje od mog predloga oko trazenja negativca? I, ako neces gledati rollove, zasto uopste igraci uzimaju te skillove? Zasto koristis taj sistem?
Jednom je jedan od mojih igraca igrao snalazljivog biznismena u V:tM -u. Imao je, za tu priliku, Wits 4, Finance 4 i Resources 5. Nekoliko puta me je pitao zasto ga tako retko teram da roll -uje Wits + Finance za razne novcane transakcije i rad na berzi, i vise puta sam mu rekao da su mu roleplay i karakteristike dovoljno dobri da jednostavno nema potrebe da baca skill check.

Drugim recima, ponekad je dovoljno da skill/ability/stagod jednostavno bude tu, i bez potrebe za bacanjem kockica. Naravno, ako smatras da je neka akcija u rangu sa njegovim mogucnostima, das mu da rola...
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

Ok, da, potpuno je opravdano da role-play zameni rollove, ponarocito sa dobrim karakteristikama, ali pogledaj bojanov primer - ono sto ja iz toga citam (i, bojane, ispravi me ako nisam u pravu) je da treba da pustis igrace da rollaju IAKO njihov roll mozda (cak verovatno) nije relevantan, vec ti, kao GM odlucujes o onome sto treba da se desi... Ovo jednostavno ubija potrebu za sistemom, a bogami, moze da ubije i potrebu za igracima - to je isto kao kada GM trazi od igraca da bacaju listen (da se zadrzimo na d20) i onda, bez obzira sta je ko bacio, kaze ono sto je hteo da kaze igracu koji je bacio najvise... ne ide... cemu to onda, zasto listen postoji u igri? Ako ces igracima dati informaciju zasto forsirati da to prodje kroz sistem?
Ovo jeste jos jedan oblik deprotagonizacije (ovo vrlo brzo postaje moja omiljena najrogobatnija rec na svetu :D), gde se izbori igraca tokom chargena ignorisu/nipodastavaju/obezverdnjuju (joooj sto volem rogobatne reci), tj. ispostavlja se da je bitna jedino gm-ova ideja, a igraci su "gradjani drugog reda"

--
Dervish the rogobatni
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
tommygun
Posts: 3
Joined: Fri Feb 28, 2003 9:51 pm
Location: Nis

Post by tommygun »

Nadam se da je tema free for all, pa evo i mojih par komentara

(nov sam u koristenju foruma pa izvinite zbog ne-quote-ovanja)
uuu, ok, definitivno se ne igramo iste igre/nemamo iste ideje o igranju... kada si video/procitao da protagonista neke price pazi na svoje stvari?!? Maltretiranje ovakvim stvarima na svakom koraku neverovatno oduzima od odnosa igrac-setting i igrac-lik, i doprinosi nekom igrac-igra metagame odnosu. Ne da je metagame los sam po sebi, vec je ovakav metagame bas to sto doprinosi deprotagonizaciji! Opet, ja zelim da pricamo epsku pricu, o herojima, pobedi, orbi uprkos gubitku islicnim stvarima, a ne o tome kada je ko isao u WC, gde mu je drugi par gaca i na koju stranu muskim likovima visi...
Dakle, ovo je, po meni, uvek losa stvar koje se treba kloniti, te je tu kao primer deprotagonizacije (gotta love the word by now Very Happy )
mozda ali on the other hand
da li ti kao osoba nikada nisi 2 puta proverio da li si zakljucao stan? Ili proverio novcanik/novac kada si na pijaci/ u gradskom autobusu... Uzmimo banalan primer: PC koji je nakon gomile peripetija, nevolja i ko zna cega najzad dosao u posed magicne dzidz-bidze (recimo sword +1, pa mozda i u low magic/fantasy settingu) i tebe koji si recimo stedeo/radio 6+ meseci da bi na kraju kupio ... laptop, recimo.
Da li bi ga ti tek tako ostavio da stoji na stolu u kaficu, dok ides u WC? Isto tako za ocekivati je da igraci obrate paznju na svoju opremu, koja je u ~90% slucajeva jedini alat za osnovnu egzistenciju "avanturista" u vecini d20 igara.
Metagame bi upravo bio takav odnos igraca prema svojoj opremi, sa sve pratecim razmisljanjem "ma naci cu ja bolju/i/e _________(popuniti sam) " i "tako je moralo biti, GM/DM je rekao i isplanirao tako".
E, to je po meni jedan od vidova railroading-a

Rerollovi?
Hmm...
Mozda, ali zasto prvo ne potrazis neko vec postojece resenje. Jos jedna stvar zbog kogje volim d20 je i njegova ... pa, recimo, modularnost.
Pogledaj (ako do sada vec nisi, mada u to cisto sumnjam) Action points-e iz Unearthed Arcana/Eberron CS-a, nije bas reroll, ali nije mnogo daleko.
Ili ako hoces nesto jos herojskije Hero points iz WoW RPG-a (Cekaj, cekaj, pa toga ima i u Arcana Evolved-u, silly me). Ili Luck, Luck points i sl iz Advanced Player's Manual (Green Ronin), ili probaj da ubacis nekako Extra Effort (ili tako nesto valjda, nije mi knjiga pri kompu :)) iz Mutants and Masterminds-a...

Na kraju :
koliko d20 sistem utice na deprotagonizaciju likova?
Mislim da sistem tu bas i nema veze sa deprotagonizacijom likova vec sami igraci i GM. Odnosno, jos nisam video da je zbog sistema doslo do deprotagonizacije likova ali bio sam svedok da sami igraci (svesno) to rade, a i GM u par navrata, ali ja to jos uvek nazivam railroading-om. Tjah.

offtopic PS
Arcana Evolved,a?
Tvoje misljenje o Stealth-u (skill), moze i PM.
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

Prvo - dobrodosao!
Dalje:
mozda ali on the other hand
da li ti kao osoba nikada nisi 2 puta proverio da li si zakljucao stan? Ili proverio novcanik/novac kada si na pijaci/ u gradskom autobusu... Uzmimo banalan primer: PC koji je nakon gomile peripetija, nevolja i ko zna cega najzad dosao u posed magicne dzidz-bidze (recimo sword +1, pa mozda i u low magic/fantasy settingu) i tebe koji si recimo stedeo/radio 6+ meseci da bi na kraju kupio ... laptop, recimo.
Da li bi ga ti tek tako ostavio da stoji na stolu u kaficu, dok ides u WC? Isto tako za ocekivati je da igraci obrate paznju na svoju opremu, koja je u ~90% slucajeva jedini alat za osnovnu egzistenciju "avanturista" u vecini d20 igara.
Metagame bi upravo bio takav odnos igraca prema svojoj opremi, sa sve pratecim razmisljanjem "ma naci cu ja bolju/i/e _________(popuniti sam) " i "tako je moralo biti, GM/DM je rekao i isplanirao tako".
E, to je po meni jedan od vidova railroading-a
no, malo propustas poentu do koje pokusavam da dodjem - lik kojeg igram nije ja! Bas me briga sta normalan covek radi u toku svog zivota - ono sto mi igramo nije "pricam ja pricu normalnog coveka", vec u slucaju d&d/d20/bilo koji drugi fantasy setting "pricamo epsku, bigger than life pricu", ili u slucaju VtM "pricamo pricu o tragediji i bolu gubitka, kao i o polakoj spirali ka dnu", ili u slucaju werewolfa "pricamo tragicnu pricu o neuklapanju i otudjenosti"... Razmisli malo o bilo kojoj fantasy/scifi/epskoj prici koju si procitao. Kada su protagonisti tih prica pazili na banalne stvari kao sto je "da li ca mi neko pokrasti nesto i kako ja to sada da sprecim" ako nije bilo od kljucnog znacaja za pricu? Kada si procitao da protagonista neke price ide da pisa i da je to opisano? Nikada! Gandalf nikada nije pazio gde mu je glamdring i nikada se nije spotakao o isti. Legolas nikada nije morao da pazi da mu se luk ne natopi vodom. Likovi nikada ne moraju da paze da ne dobiju zatvor/proliv od hrane koju jedu!
Bas ovo je ono o cemu zelim da pricam kada spomenem deprotagonizaciju! Ne mozes biti heroj price ako moras da se bavis mundane stvarima nebitnim za napredak price!
Rerollovi?
Hmm...
Mozda, ali zasto prvo ne potrazis neko vec postojece resenje. Jos jedna stvar zbog kogje volim d20 je i njegova ... pa, recimo, modularnost.
Pogledaj (ako do sada vec nisi, mada u to cisto sumnjam) Action points-e iz Unearthed Arcana/Eberron CS-a, nije bas reroll, ali nije mnogo daleko.
Ili ako hoces nesto jos herojskije Hero points iz WoW RPG-a (Cekaj, cekaj, pa toga ima i u Arcana Evolved-u, silly me). Ili Luck, Luck points i sl iz Advanced Player's Manual (Green Ronin), ili probaj da ubacis nekako Extra Effort (ili tako nesto valjda, nije mi knjiga pri kompu :)) iz Mutants and Masterminds-a...
Razmislio sam o ovim resenjima - ona mi ne pruzaju ono sto mi treba. Hero poeni/action poeni/budalastine daju skoro automatski uspeh... ono sto ja zelim jeste ponistavanje/izbegavanje neuspeha. Ne treba mi da igraci mogu da znaju da ce automatski uspeti par puta, vec da mogu da racunaju na to da im glupav roll nece upropastiti sve. Ovi Rerollovi nisu resurs koji GM (ja) moze da ogranici - potpuno su na raspolaganju igraca i oni ce tacno znati koliko ih ima, dokle traju i kada se obnavljaju/dobijaju nove. Nema neke arbitarne kontrole u vidu GM koji dodeljuje poklone kada ga igraci zabave!

Jos jedna stvar koja mi zvuci zanimljivo kod ovakvih rerolla - ako (kao u trollbabe-u) zahtevam da igraci sami opisuju svoje neuspehe, ovo moze dovesti do njihovog veceg opustanja po pitanju preuzimanja narativne kontrole... Sta je vase (svih vas) misljenje po pitanju ovoga? Koliko bi ste se plasili da kao GM prepustite dobar deo narativne kontrole/price/sveta vasim igracima? Zasto? Koliko bi ste se plasili da kao igraci preuzmete kontrolu i gurate one price koje su i vama i vasim likovima bitne i zanimljive? Zasto? Da li bi vam ovakva mehanika (rerolli sa opisivanjem neuspeha) pomogla u tome?
Mislim da sistem tu bas i nema veze sa deprotagonizacijom likova vec sami igraci i GM. Odnosno, jos nisam video da je zbog sistema doslo do deprotagonizacije likova ali bio sam svedok da sami igraci (svesno) to rade, a i GM u par navrata, ali ja to jos uvek nazivam railroading-om. Tjah.
pazi, railroading = deprotagonizacija, ali deprotagonizacija != railroading. Polako pocinjem da se slazem sa vama svima da sistem sam po sebi ne utice na doprotagonizaciju, ali da moze doprineti (znatno) istoj... Probacu malo kasnije to lepse da formulisem za javnost... :D

PS odgovor - Stealth skill - ok, streamlining dva usko povezana skilla... skroz dobar potez. Uz eliminaciju jos nekih skillova moze dovesti do dobre conflict resolution mehanike za takve stvari...
Ja <3 Monte!
--
Dervish the Monte-ljubac!
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
User avatar
Sammael
Posts: 371
Joined: Mon Mar 18, 2002 9:52 pm
Location: Zvezdara

Post by Sammael »

Pffft. Ja sam koristio Sneak (Hide + Move Silently) godinu dana pre nego što je izašao Monte "I AM SO GREAT I CAN'T HELP MYSELF" Cook-ov Furry Unearthed. 8) Takođe sam izbacio i Use Rope (integrisan u Sleight of Hand). Za sledeću d20 kampanju planiram da integrišem i mnoge druge skilove koji se inače ne koriste često. Balance, anyone? Forgery?
tommygun
Posts: 3
Joined: Fri Feb 28, 2003 9:51 pm
Location: Nis

Post by tommygun »

OK, malcice se nismo razumeli. Ne kazem da igraci non-stop trebaju da paze na svoju opremu, da je cuvaju, maze i paze. Samo kazem da ako postoji paranoicni igrac (jos bolje PC), ne treba mu uskratiti oprez jednostavnim:
GM: Ma ne moras sve to da radis, nista se nece dogoditi sa tvojom opremom!
PC1: U redu, kako ti kazes, ti to znas.
Imao sam i paranoicne igrace [koje je GM (ne ja) tipicnim railr. orobio par puta, pa su bili prave male racunovodje, uvek su pazili jos koliko cega imaju, gde su to ostavili, kako i ko to cuva. To nije bilo zabavno], a i paranoicne PC-eve ("sve je to zavera, kazem ti. Evo ovaj lopov, koji se pravi da nam je neki pajtas, znam da hoce da mi mazne XYZ, ali nece moci tako". To je , sa druge strane, bilo zabavno)
Razmislio sam o ovim resenjima - ona mi ne pruzaju ono sto mi treba. Hero poeni/action poeni/budalastine daju skoro automatski uspeh... ono sto ja zelim jeste ponistavanje/izbegavanje neuspeha. Ne treba mi da igraci mogu da znaju da ce automatski uspeti par puta, vec da mogu da racunaju na to da im glupav roll nece upropastiti sve. Ovi Rerollovi nisu resurs koji GM (ja) moze da ogranici - potpuno su na raspolaganju igraca i oni ce tacno znati koliko ih ima, dokle traju i kada se obnavljaju/dobijaju nove. Nema neke arbitarne kontrole u vidu GM koji dodeljuje poklone kada ga igraci zabave!
Za razliku od Action Points (Unearthed Arcana), GM DODELJUJE Hero points kao "poklone" (Arcana Evolved). Cisto da cepidlacim iako si rekao da nije to to sto ti trazis :)
Rerollovi?
Nisam siguran da bi se mogli izvesti a da igraci ipak nemaju uvid u sve to. Koliko sam te shvatio, i u trollbabe rpg igraci ipak imaju uvid u to kada mogu da rerolluju, tj da li ispunjavaju neki od uslova za reroll.
Ako bi rerollove uradio kao "at DM's discretion" (mrskog li mi citata :)), i arbitarno donosio odluke kada neko moze da rerolla neuspeh isuvise bi to licilo na "e, bas te nece. 'Ajde probaj ponovo".
Ne kazem da bi bili losi ili bilo sta slicno, vec da je potrebna ipak neka MEHANIKA, a kakva, trenutno ne mogu bas da zamislim.
Jos jedna stvar koja mi zvuci zanimljivo kod ovakvih rerolla - ako (kao u trollbabe-u) zahtevam da igraci sami opisuju svoje neuspehe, ovo moze dovesti do njihovog veceg opustanja po pitanju preuzimanja narativne kontrole... Sta je vase (svih vas) misljenje po pitanju ovoga? Koliko bi ste se plasili da kao GM prepustite dobar deo narativne kontrole/price/sveta vasim igracima? Zasto? Koliko bi ste se plasili da kao igraci preuzmete kontrolu i gurate one price koje su i vama i vasim likovima bitne i zanimljive? Zasto? Da li bi vam ovakva mehanika (rerolli sa opisivanjem neuspeha) pomogla u tome?
Mislim da reroll sa opisivanjem neuspeha moze da radi ali samo u situaciji kada je moguce probati ponovo, inace ne bi mogao da zamislim kako bi to uspeli igraci izvesti (svako od njih ima po mini- time machine, pa kada vide kako ce pogresiti/ne uspeti, i to opisu, urade jedan rewind pa nanovo :))
Sto se tice preuzimanja kontrole nad pricom, nemam problema sa time, cak je i prilicno rasterecenje za GM-a kada igraci to rade, onda jasno GM moze steci utisak kakvu igru/pricu igraci zele, a koje cesto mogu biti sasvim suprotne od onoga kakvu je kampanju on od pocetka zaplanirao.
PS odgovor - Stealth skill - ok, streamlining dva usko povezana skilla... skroz dobar potez. Uz eliminaciju jos nekih skillova moze dovesti do dobre conflict resolution mehanike za takve stvari...

Sneak moze biti dobar ako i samo ako sjedinite Spot i Listen (Perception? Notice?), inace je samo pomagalo power-loving rougovima, koji imaju jos jedan extra skill maxovan, jej, sreca njihova, kao da im nije vec dovoljno skill poena.
Reasoning:
Hide vs. Spot
Move S. vs. Listen
OK

Sneak vs. Spot ILI Listen
Broken -zato sto ispada da je teze primetiti nekog koji se Sneakuje nego da se Sneakujes a da ne budes primecen
Drugo - moguce je dobro se sakriti ali pravit buku ili vice versa, a za hide i move s. se baca samo jedan Sneak check, pa dolazimo do logike da ako krckaju grancice dok se sunjas iza grma onda ti verovatno i pola zadnjice viri :)

(da maznem otpis za kraj, a nadam se da nije kopirajtovan)
___

tommygun the kontrirajuci :)
User avatar
Dervish the neki
Posts: 275
Joined: Tue Mar 16, 2004 4:10 am
Location: N.S.

Post by Dervish the neki »

Prvo, sammaele - :P
vidis zasto volim da pljujem d20 sistem i vicem da je sistem vazan - zahteva da pravis house-rules da bi ga igrao kako tebi prija... I ne, ne zalim da pocnem jos jednu "d20 ne valja" diskusiju... priznajem da on ima svoje dobre strane :D
Jedna stvar - da li si imao vremena da pogledas neke eseje na Forge-u? Koje je tvoje misljenje o GNS-u? Da li se pronalazis u nekom stilu? Procitavaj pa PM-uj/otvaraj novu temu :D

Hajde sada dalje:
napomena: Nemam nameru da objasnjavam sve Forge termine... niti da ih prevodim :D prezivecete!
OK, malcice se nismo razumeli.
I jos uvek se ne razumemo... ALI, ovde dolazimo do necega novog... naime, ovde se prica pretvara u izbor Kreativne Agende (primeti velika slova)... Jos jedno veliko ALI: Kreativna Agenda (CA od sada pa na dalje) moze da utice na to sta je deprotagonizacija likova!
Do sada, kada god sam pricao o d20/d&d-ju, ja pretpostavljma vrlo simulacionisticko/gamisticki pristup, gde je simulacionizam u vidu eksploracije price/settinga. Ako, npr. pricas o istrazivanju karaktera, onda je mozda ok uvaziti takvu paranoju karaktera. A mozda i nije... vidi sledece
Jos jedno ALI - to o cemu ti pricas je najcesce deprotagonizacija ostalih likova od strane igraca! paranoicni igrac "vuce" pricu na dole i, osim ako je to zadovoljavajuce za sve ostale ucesnike, nije dobro! To je u Forge-jeziku, poznato kao "my-guyism" ili - "moj lik bi to uradio", bez osvrta na pricu/setting/zelje ostalih likova/igraca! Ovo je snazna odlika Gamistickih igara i dosta cesto ljudi misle da je to role-playing... nije.

zakljucak:
ne treba mu uskratiti oprez
Treba... ponarocito ako ce to doprineti igri... Oprez, u tom obliku, nije nesto sto je zanimljivo role-play-ovati... Sigurno nije zanimljivo celoj ekipi koja se igra!
"sve je to zavera, kazem ti. Evo ovaj lopov, koji se pravi da nam je neki pajtas, znam da hoce da mi mazne XYZ, ali nece moci tako". To je , sa druge strane, bilo zabavno
ovo moze biti zabavno, ali ne ako pocne da zauzima previse vremena... Jer, opet, ovo je zabavno za igraca/e koji u tome ucestvuju i mozda gm-a... ostali igraci ce se brzo umoriti od toga...
Ako bi rerollove uradio kao "at DM's discretion" (mrskog li mi citata :)), i arbitarno donosio odluke kada neko moze da rerolla neuspeh isuvise bi to licilo na "e, bas te nece. 'Ajde probaj ponovo".
ok, ok, ovde se definitivno nismo razumeli :D
Ja odbijam da imam arbitrarnu mehaniku koja zavisi izkljucivo od GM-a... zato se i zalim na hero poene :D rerolli su najblizi action poenima, samo sto nisu uoste toliko sterilni i bezlicni, kao ni level-dependant, ili bilo-sta-in-game-dependant. Pogledaj moj prvi post za malo detaljniju mehaniku... ovo je iskljucivo alat u rukama igraca, i GM nema nikakav kontakt sa njime, dok ovaj ne udje u igru.
Mislim da reroll sa opisivanjem neuspeha moze da radi ali samo u situaciji kada je moguce probati ponovo, inace ne bi mogao da zamislim kako bi to uspeli igraci izvesti (svako od njih ima po mini- time machine, pa kada vide kako ce pogresiti/ne uspeti, i to opisu, urade jedan rewind pa nanovo :))
nope, ne tako... nego:
1. Igrac uspe/ne uspe ako prihvati, onda idi na 2. Ako odluci da rerolla, idi na 3.
2. GM opisuje uspeh/neuspeh
3. Igrac opisuje zasto nije uspeo, pa onda opisuje kako je dobio reroll i sta se desilo, pa je rerollao. Idi na 1.
Ovo ipak dozvoljava neuspeh, i lik se ne izvlaci sa potpuno cistom pobedom.
Sto se tice preuzimanja kontrole nad pricom, nemam problema sa time, cak je i prilicno rasterecenje za GM-a kada igraci to rade, onda jasno GM moze steci utisak kakvu igru/pricu igraci zele, a koje cesto mogu biti sasvim suprotne od onoga kakvu je kampanju on od pocetka zaplanirao.
Potpuno slaganje sa moje strane...
Ovo moze da bude dobar pokazatelj GM-u da mu je prica sr*nje i da se ne posvecuje dovoljno likovima/igracima... prica mora da zauzme back-seat da bi situacija i likovi dosli u prvi plan.

Sneak-spot-listen-stagod....

Ja stvarno ne bih da odgovorim na ovo, posto cu stvarno izazvati jos jednu "zasto je d20 los" raspravu... to necu... suffice to say - Broken nije izraz koji mozes upotrebiti za neki rpg... to je throwback na dane wargaminga i cegasvene... jedino sto mogu prihvatiti je disfunkcionalan... a d&d nije nimalo disfunkcionalan za gamisticke stilove igre koje je sistem pravljen da podrzava...

'nuff said
--
Dervish the copyrightovacu-moj-stil-potpisivanja-sram-da-vas-bude!
There really isn't a polite way to say:
"your game fucking sucks and I'm going to take my chances with the Rifts game run by the autistic kid"

When I play doctor, I play to win.
tommygun
Posts: 3
Joined: Fri Feb 28, 2003 9:51 pm
Location: Nis

Post by tommygun »

"My-guyism" mi je poznat termin iako ne bih mogao da se tacno prisetim odakle mi je poznat (sa forge-a nije, nisam tamo nikad svracao), i to svakako nije roleplayin.
Paranoik (PC) ne mora obavezno da vuce pricu na "dole", ali je u ovom slucaju nije vukao ni napred/gore, vec vise levo i desno :) Sto i nije bila losa stvar, ostali igraci su cak i uzivali i izgradjivali/istrazivali jos vise svoje likove u kontaktima sa brojnim NPC-evima, radeci stvari koje inace ne bi.
A to je jedna od par stvari koje sam naucio da su bitne kada GM-ujem -
-da je svima(vecini) zabavno
-nikad ne pricati igracima sta da rade njihovi likovi (jednostavno ne mozes im reci da ne rade to, ako oni to zele, pa jos ako se sazme u 2 recenice), a jos manje kako se osecaju

ok, ok, ovde se definitivno nismo razumeli Very Happy
Ja odbijam da imam arbitrarnu mehaniku koja zavisi izkljucivo od GM-a... zato se i zalim na hero poene Very Happy rerolli su najblizi action poenima, samo sto nisu uoste toliko sterilni i bezlicni, kao ni level-dependant, ili bilo-sta-in-game-dependant. Pogledaj moj prvi post za malo detaljniju mehaniku... ovo je iskljucivo alat u rukama igraca, i GM nema nikakav kontakt sa njime, dok ovaj ne udje u igru.
verovatno zbog ovoga :)
Razmislio sam o ovim resenjima - ona mi ne pruzaju ono sto mi treba. Hero poeni/action poeni/budalastine daju skoro automatski uspeh... ono sto ja zelim jeste ponistavanje/izbegavanje neuspeha. Ne treba mi da igraci mogu da znaju da ce automatski uspeti par puta, vec da mogu da racunaju na to da im glupav roll nece upropastiti sve. Ovi Rerollovi nisu resurs koji GM (ja) moze da ogranici - potpuno su na raspolaganju igraca i oni ce tacno znati koliko ih ima, dokle traju i kada se obnavljaju/dobijaju nove. Nema neke arbitarne kontrole u vidu GM koji dodeljuje poklone kada ga igraci zabave!
nope, ne tako... nego:
1. Igrac uspe/ne uspe ako prihvati, onda idi na 2. Ako odluci da rerolla, idi na 3.
2. GM opisuje uspeh/neuspeh
3. Igrac opisuje zasto nije uspeo, pa onda opisuje kako je dobio reroll i sta se desilo, pa je rerollao. Idi na 1.
Ovo ipak dozvoljava neuspeh, i lik se ne izvlaci sa potpuno cistom pobedom.
Moja je greska sto sam probao da pricam/raspravljam o necemu sa cime nisam imao posla ranije, a saznanja su mi bila ogranicena na tvoje postove, koje opet nisam, jelte, najpazljivije procitao :oops:
Ne zvuci lose, a kako ih implementirati u d20? Jedino sto mi pada na pamet (jos uvek neupucenom u tacnu mehaniku koja je upotrebljena) je vezivanje za Knowledge skillove. Nije bas neka ideja, though.
Broken nije izraz koji mozes upotrebiti za neki rpg... to je throwback na dane wargaminga i cegasvene... jedino sto mogu prihvatiti je disfunkcionalan... a d&d nije nimalo disfunkcionalan za gamisticke stilove igre koje je sistem pravljen da podrzava...
Nisam upotrebio za RPG, vec za Sneak kao deo mehanike RPG-a (Arcana Evolved-a u ovom slucaju), a nikako nisam mislio na ceo DnD, posto se slazem da je sasvim zadovoljavajuc za "gamisticke stilove igre koje je sistem pravljen da podrzava" :)
Locked

Return to “FRP/RPG”