uffff... puno stvari za odgovoriti, hajde polako:
unapred se izvinjavam svima na liberalnom koriscenju bold tagova.... volim ih k'o bracu :D
OK, jasno.
Ja ne mislim da d20 sistem utiče na "deprotagonizaciju" (termin zvuči neverovatno rogobatno na srpskom, gotovo je u rangu "sveolika") ništa više nego drugi sistemi kod kojih su akcije likova jasno definisane kroz mehaniku igre, ukoliko se mehanika može svesti na bacanje kockica da bi se postigao određeni rezultat (u d20 sistemu, ovo je DC - Difficulty Class).
Rogobatno je moje drugo ime :D Ali je stvarno najjednostavniji termin za ono o cemu zelim da pricam...
Nego, sa ovime bih mogao da se slozim... uz ogradu da je to nista vise do drugi sistemi gde se koristi
task resolution, a ne
conflict resolution (na zalost trenutno nemam dovoljno vremena/mesta da objasnjavam ovaj termin... vrlo lepo je objasnjeno na Forge-u, a ako neko ne moze da shvati/procita/razradi, kasnije cu biti voljan da objasnjavam...)
Da se odmah ogradim, ja ne mislim da je parcijalna deprotagonizacija nužno loša stvar. Iako nastojim da većinu kampanja koje vodim fokusiram na likove igrača, ne mislim da likovi treba da budu nepobedivi kao protagonisti u knjigama ili filmovima (holivudske produkcije). Jedna od glavnih čari igre (barem meni) je pronalaženje granica lika i rad na tome da se te granice pomere, tj. da lik napreduje na neki način. Po meni je potrebno i neophodno da ograničenja postoje, jer se u suprotnom RPG pretvara u nekakav, recimo, "free-form improvisational theater" i prestaje da bude igra.
Takođe, apsolutno ne mislim da likovi igrača (a samim tim i igrači) moraju da imaju slobodu da utiču na sve segmente igre.
ok, definitvno imamo drugacije stavove po pitanju toga sta rpg stvarno jeste i sta njime pokusavamo da postignemo... Da pojasnim svoju poziciju: Ako igram herojski rpg, sto d20 podstice, zelim herojske avanture - dakle, i ako heroji ne uspeju in the short term, mi, kao objektivni posmatraci (GM i igraci) znamo (ili bar treba da znamo) da ce likovi, kao heroji price, na kraju zavrsiti na neki nacin, tj. ako je premisa neko spasavanje sveta, ona zelim da jos na pocetku razjasnimo da li ce to biti tragicna prica, ili prica sa happy-endom. Meni uopste nije poenta u kraju, vec u prici o tome
kako se do tog kraja stize, tj. o iskustvu prolaska kroz nepoznatu pricu.
Ovo bi lepo moglo da se ilustruje primerom: Igraci traze hideout nekog negativca da ga pobede/biju se sa njime. Razmisli/te kako bi resili ovaj problem/avanturu... postoji nekoliko mogucih, korktnih resenja... vreme za razmisljanje traje do "gather info check-a nadnu posta " :D
Isto tako, u potpunosti se ne slazemo oko improv. teatra i rpga... po meni, oni teze potpuno istom, bar u nekom delu... Mogucnosti koje se otvaraju dozvolom igracima da sami uvode delove settinga/boje/cegagod se pokrecu razne zanimljive teme... A da se ne doticemo da ni rpg ni improv teatar jako cesto nisu "samo igre"....
Kao sve
igre kojih se igramo, rpg je samo "prekrivka" za slozene i bitne socijalne rituale... Da, ponekad nam sluze samo da se izigramo, ali dosta cesto mogu da se koriste za upoznavanje/suocavanje sa problemima/nezno "probe-ovanje" granica koje imamo, cak iako se ne cini da je tako na prvi pogled
Analiziraću navedene primere:
"Dok ste spavali, neko vam je pokrao sve predmete"
Da li se igrač postarao da predmeti njegovog lika budu dobro obezbeđeni, ili ih je ostavio na sred glavne sobe u nekoj krčmi? Da li je GM dozvolio igraču da baca neki Listen check da proveri da li će se ovaj probuditi u toku krađe? Da li je mesto gde lik odseda negde gde ima dosta kriminala, ili negde gde vlada zakon? Da li je lik stekao neprijatelje koji bi želeli da mu napakoste? Ovo su sve pitanja koja se moraju postaviti pre nego što se odgovori da li je gore navedeni primer neophodno loš po igru ili ne. Pod pretpostavkom da se krađa ne može racionalizovati u kontekstu sveta u kome se odvija igra, u pitanju je loša deprotagonizacija.
uuu, ok, definitivno se ne igramo iste igre/nemamo iste ideje o igranju...
kada si video/procitao da protagonista neke price pazi na svoje stvari?!? Maltretiranje ovakvim stvarima na svakom koraku neverovatno oduzima od odnosa igrac-setting i igrac-lik, i doprinosi nekom igrac-igra metagame odnosu. Ne da je metagame los sam po sebi, vec je
ovakav metagame bas to sto doprinosi deprotagonizaciji! Opet, ja zelim da pricamo
epsku pricu, o herojima, pobedi, orbi uprkos gubitku islicnim stvarima, a ne o tome kada je ko isao u WC, gde mu je drugi par gaca i na koju stranu muskim likovima visi...
Dakle, ovo je, po meni,
uvek losa stvar koje se treba kloniti, te je tu kao primer deprotagonizacije (gotta love the word by now :D )
"u sred vase bitke, dosao je Drizzt i pobio sve neprijatelje"
odgovor snip-ovan - da, u potpunosti se slazem, primer je dobar, ocigledan primer nase teme :D
"hajde, da bi saznao gde se negativac krije, rollaj Gather info. Igrac rolla, baci 1... Eh, too bad, ne uspes da saznas gde je... "
E, ovo uopšte nije deprotagonizacija, a sada ću objasniti i zašto. Ako je antagonista posvetio mnogo pažnje prikrivanju svoje lokacije i ako lik koji baca Gather Information nije stavio ama baš ni jedan rank na ovaj skill, nema rezona da on sazna bilo kakvu korisnu informaciju na ovaj način. Kada bi se ovo pravilo ignorisalo, bili bi penalizirani igrači čiji likovi zapravo troše skill poene na Gather Information, Knowledge (local) i slično. Ovi skillovi su potrebni i neophodni da bi se diferenciralo između veštine i znanja igrača i veštine i znanja lika koga on vodi.
S druge strane, svaki GM bi morao da predvidi višestruke načine da njegovi igrači saznaju informacije neophodne za dalji nastavak igre. U slučaju gorepomenutog Gather Information check-a, ja bih svakako "namestio" barem dva alternativna načina da se dozna gde se negativac krije; na primer, dao bih priliku družini da uhvati nekog henchmen-a i iz njega izvuče tu informaciju, ili bih pak ubacio priču o NPC-u koji je pronađen mrtav na putu, a pretraživanjem njegovog tela bi moglo da se nađe nešto što bi uputilo na mesto odakle je došao njegov ubica (koji je sasvim slučajno u vezi s našim antagonistom).
ok, ovde dolazimo do najvece razlike u nasim misljenjima/stilovima...
Dakle, hejde da pocnemo od cinjenice da ti
uvek imas nacina da igraci nadju negativca, ili da to malo preformulisem:
uvek imas nacina da igrace vodis tamo gde ih zelis. Opet, ne kazem da je ovo lose, ali je obicno ne-funkcionalan stil igre aptly-titled "iluzionizam"... igraci misle da imaju kontrolu nad necim, sli se sve svodi na ono sto ti zelis da ispricas, sto je preblizu railraodingu za moj ukus...
I, ne pricam o likovima koji ne stave rankove na gather info ili slicne skillove, vec na likove koji bace 1 ne tom roll-u... To JE automatski neuspeh u 3.5e... ovo malo ubija to neko "herojstvo" za koje je d20 pravljen...
Slicna situacija ovoj je spot ili listen koji dosta ljudi koristi tako sto kaze svima da rollaju, pa onda da informaciju liku koji je nabolje rollao... ovo ubija potrebu za tim skillom i tera
igrace da se osecaju kao da im likovi ne vrede toliko puno...
E, sada, setimo se glavnog negativca negde sa pocetka posta - sta ako, umesto da ih teras da istrazuju da nadju negativca, uradis sledece: "Hej, znate, on se krije u [ubaci lokaciju ovde]! Hajde sada da mi ispricate kako planirate to da otkrijete i sta cete po tom pitanju?" Ovako nesto ubija frustraciju igraca, doprinosi tome da se osecaju kao da napreduju, i dozvoljava im da znacajno uticu na setting bez "krsenja" ikakvih pravila...
Ovo je primer prave protagonizacije, pa sam zato njegovu suprotnost uveo kao, pa, well, suprotnost :D
Na kraju da dopunim ovo svojim house rule-om koji na veoma jasan način omogućava igračima da ponekad prebrode naizgled nerešive situacije: Fate Poeni. Ove poene dodeljujem u trenucima kada igrači na neki način "izazovu sudbinu" svojim akcijama u igri. Koriste se slično kao Action Poeni, ali nisu toliko banalizovani jer se ne dobijaju automatski po prelasku nivoa i mogu se koristiti samo jednom po danu (u igri). Od kako sam uveo Fate Poene, u potpunosti sam prestao da "fudge-ujem" bacanja kockica. Čak štaviše, sada većinu kockica bacam otvoreno pred igračima. Na njima je da utiču na sudbinu upotrebom Fate Poena na odgovarajućem mestu, ali čak ni Fate Poeni ne garantuju uspeh 100%.
vidis - ovo je ok tehnika za protagonizaciju... sta mislis o rerollovima koje sam ja predlozio? Cak, u Trollbabe-u, oni imaju uslov, da ako igrac iskoristi reroll, ON mora da isprica zasto i kako nije uspeo, te kako je reroll dosao u igru!
Sve u svemu, jos materijala za razmisljanje!
--
Dervish the rogobatni