Shades of Red iliti Nijanse Crvene

Moderator: Moderators

Locked
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Shades of Red iliti Nijanse Crvene

Post by Dawngreeter »

Jel i vas nervira to sto ce Perun do kraja zivota mahati svojim osamdesettomnim SRP-om kao necim monumentalnim, te prvim i jedinim srpskim RPG-om? Normalno da vas nervira. Ili barem uznemirava cinjenica da je takva tvrdnja (o uzasa!) tacna. K'o reko' vredi onda malo vremena potrositi i napraviti neki pristojan lokalni RPG koji nije katastrofa biblijskih razmera, cisto da bi se Perun nervirao. Na kraju krajeva, sve sto vredi raditi - vredi raditi da bi se neko nervirao.

Uzeo sam ideju koja mi je tumarala po glavi vec neko vreme za potrebe izvesnog stripa. No, kako taj strip nece doci ni priblizno skoro na red, pomislih da se ideja moze iskoristiti za RPG. I tako nastade osnova igre Shades of Red, odnosno Nijanse Crvene. Ako se sve izgura do kraja, potrudicu se da postoji varjanta i na engleskom i na srpskom.

Daklem, RPG je tek u najranijim fazama pocetnog stadijumima i ne postoji nista vise od gomile nabacanih ideja koje treba oblikovati. Kako se ovde skupljaju umovi kojima je RPG materija bliska, mislim da vredi od pocetka raditi na igri 'otvoreno' jer je svaka kritika, savet, misljenje ili korekcija dobrodosla. U ovom postu cu izloziti osnovne ideje mehanike igre a u sledecem cu se raspisati o setting-u.

Mehanika igre polazi od ideje da je potpuno prazan sheet validan lik. Zasto je bas tako? Pa jednostavno - sve vise me nerviraju razliciti pokusaji RPG-ova da numericki mvrednostima naprave nekakvu sveobuhvatnu aproksimaciju realne osobe. To je cesto nemoguce, neretko vise odmaze nego sto pomaze i gotovo stalno stavlja igraca u jako cudnu poziciju da trosi poene i rasporedjuje vrednosti ne zato sto hoce da mu lik bude dobar u odredjenim poljima nego zato da bi u opste mogao da bude fnkcionalan i/ili opstane. Ma koliko meni WoD bio omiljeni RPG, ume da bude frustrirajuce kada covek shvati da je potrosio 90% poena samo da ne bi igrao blago retardiranu, rahiticnu osobu bez dinara u dzepu koja nije ni osnovnu skolu zavrsila i ne ume da vozi kola.

Dalje, sve manje vidim potrebu za tretiranjem atributa, skill-ova i kojekakvih 'prednosti' kao potpuno odvojenih kategorija. Jedan lik je bogat, drugi lik je snazan, treci lik je hotshot pilot. To su sve nekakve prednosti, jelte? I ni jedna nije bolja ili gora od neke druge, sa stanovista nekakvog balansa. Jedino u najgorim dungeon-crawl strateskim igrama gde igraci jedino sta rade je ubijaju karakondzule postoji disbalans ako je neko nesposoban da napravi damage na ovaj ili onaj nacin.

Daklem, teza na kojoj se zasniva Shades of Red mehanika je da prazan sheet predstavlja u potpunosti i na svakom polju prosecnu osobu. Ono sta stoji na sheet-u trebaju da budu dramski relevantne karakteristike svakog lika i izvan toga je sve nebitno. Ukoliko lik nije izrazeno snazan (u toj meri da snaga postaje bitan aspekat lika) potpuno je nevazno koliko to on nije snazan. Osim ukoliko fizicka slabost nije bitan deo lika, sto opet postaje dramski vazan trait. Slicno vazi i za obrazovanost, voznju kola, pare, itd.

Ocigledno, ovakav pristup nije bez svojih problema. Da li svaki atribut koji coveku padne na pamet moze da bude trait? Kako odrediti koji od dva snazna lika je snazniji? Na ta pitanja nemam odgovore vec samo nudim par ideja koje su mi pale na pamet.

Za pocetak, jasno je da u slucaju kada bi svaki atribut mogao biti character trait neki atributi bi bili mocniji od drugih. 'Snazan' pokriva mnogo vecu teritoriju od 'dobar kuvar', na primer. Zbog toga bi verovatno gotova pravila trebalo da imaju ogranicen dijapazon ponudjenih trait-ova koji mogu biti izabrani, i svaki bi ponaosob bio jasno i (srazmerno) precizno definisan. Nije nam bitno da nam sistem odredi obim bicepsa coveka koji je 'snazan' ali nam jeste bitno da znamo kako se on razlikuje od lika koji je 'izdrzljiv', ako bi taj trait postojao.

Dalje, moja prvobitna ideja je bila da sistem ne prepoznaje gradijente trait-ova. Medjutim, ubrzo sam naleteo na probleme sa takvim pristupom jer to vodi u prilicno narativni i free-form stil igre, koji ne zelim da bude osnova sistema. Nije da imam nesto protiv toga, ali jednostavno zelim da sistem omogucava (srazmerno) precizno definisane akcije i efekte akcija. Dakle, nekakvi gradijenti bi verovatno morali postojati da bi se moglo jasno naznaciti da je, otkud znam, Hulk snazniji od Wolverine-a (uz napomenu da je to samo banalna ilustracija, RPG nema veze sa superherojima).

Trenuta ideja sa kojom se poigravam je nekakva vrsta otvorene skale svakog trait-a. 'Snazan' bi bilo nesto sto igrac moze uzeti koliko god zeli puta za svog lika, i sa svakim sledecim bi lik bio snazniji. Medjutim, svaki sledeci bi trazio 'potporu' u drugim trait-ovima. Recimo da se napreduje blago modifikovanom binarnom progresijom, te za svaki stepen trait-a 'snazan' igrac bi morao da ima odgovarajuci broj srodnih trait-ova, gde je taj broj za prvi stepen nula, za drugi stepen dva, za treci stepen cetri, za cetvrti stepen osam i tako dalje.

Zasto traziti potporu u srodnim trait-ovima? Iz dva razloga. Prvi je konceptualno ogranicenje skale, tj. onemogucavanje da neko napravi lika koji je 'snazan' deset puta i nista drugo nema. Drugi je cisto smisaon - apsurdno je da neko bude samo 'snazan'. Ovim sistemom, lik koji je 'snazan x 3' morao bi takodje da bude i recimo 'izdrzljiv x 2', 'dobar u pesnicenju' i 'atletican'. Napominjem da su trait-ovi za sada potpuno nasumicno lupanje, trebalo bi sesti i napraviti dobru podelu kljucnih trait-ova.

Dodatni problem je definisanje srodnih trait-ova i nosim se mislju da bi to mozda trebalo ostaviti otvoreno za interpretaciju. Na primer, 'bogat' sigurno nije srodno sa 'snazan' ali bi zato 'dobar pilot' moglo da bude srodno i sa 'spretan' i sa 'perceptivan' iako ta dva mozda nisu medjusobno srodna. Ocigledno, definisanje ovakvih stvari je trenutno ogroman, zjapeci problem koji je fundamentalan za sistem i trenutno je u stanju potpunog haosa. No, nadam se da je sama ideja dobro objasnjena te da mozete videti razloge zasto je bas tako sve postalvjeno.

I za kraj - bacanje kockica. Sve ovo ispricano bi moralo da bude nekako upotrebljivo, pa evo i kako ja to zamisljam. Kao sto sam vec rekao, volim dobro definisane sisteme u kojima GM ne mora iz dupeta da vadi 'ruling' kada igrac kaze da kamenom gadja banderu. Takodje volim sisteme koji se ne zamaraju sa osamdeset bacanja kockica samo da bi ukrstili razlicite tabele i dobili kako je racno policajac pendrekom udario lopova, pod kojim uglom, sta je sve gde odletelo i na koju zivotinju ce dobijena modrica liciti posle tri dana. Zato je bazicni sistem, za koji sam svestan da ce biti potrebno strahovito mnogo zatezanja i tstiranja, stravicno jednostavan i na duhovnoj ravni povezan te inspirisan Cyberpunk 2020 sistemom.

Sve se resava bacanjem 1d10 i u prosecnom slucaju 6+ indicira uspesnu akciju a 5 i manje neuspesnu. I to je to.

Modifikacije, za sada nimalo testirane i bez jasne svesti koliko moci daju igracu u ruke, bi ukljucivale +2 za svaki trait koji je koristan u akciji i -2 za svaki koji odmaze. Povrh toga se racuna jos +/- 5 po GM-ovoj proceni (gadjanje stale kamenom bi bilo +5, gadjanje igle na 50m -5). Ako konacni zbir kaze da bi cak i 1 na kockici bila uspesna akcija, nije potrebno bacati kockicu. Ako bi i 10 bilo neuspesno, takodje nije potrebno bacati kockicu.

I sada cu se ovde zaustaviti, nije bas neophodno svaku najsitniju ideju odmah izloziti a post je vec bezobrazno dugacak. Nadam se da ce biti komentara pa da se mozemo kroz konverzaciju upustiti u detaljisanje.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Kirgan
Ser
Posts: 1624
Joined: Mon Sep 06, 2004 12:32 pm
Location: Banovo Brdo Republika

Post by Kirgan »

Pa sto se tice statova to sto pokusavas lici na Amber pa ti zbog toga preporucujem da ga pogledas i razmislis jos malo mozda nesto promenis drugo je pitanje ono koje je najbitnije adekvatnost lika za seting toliko za sad od mene :wink: 8) :twisted:
Josef Quartjin (Enemy Within):

"Zbogom Wittgendorf-e na k...c te nabijem" Sommerzeit 13. 2512.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Vidis zanimljivo, fala vi. Nisam imao prilike do sada da pogledam Amber ali ako je takvo stanje stvari, bacicu oko na njega.

A za setting sam skontao da je sada pola cetri ujutru pa cu ipak tek posle malo dremanja nesto da napisem na tom polju. Za sad samo bazicni outline - u pitanju je nekakav Noir stil smesten na pocetak dvadesetog veka. Bice magije, ali ne i mistike. Odnosno, ne postoje 'carobnjaci'. Ljudi su samo pronasli nacin da eksploatisu do tada nepoznati izvor energije koji ni malo ne odstupa od klasicnih zakona termodinamike (nista se ne stvara ni iz cega; nista ne moze da iscezne ni u sta) te bi dalji napredak tehnologije odstupio od kretanja ka mikroprocesoriam i integrisanim kolima na ovaj ili onaj nacin.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Severian
Posts: 387
Joined: Thu Jun 27, 2002 4:09 pm
Location: Novi Sad
Contact:

Post by Severian »

nisam puno citao ali Dark dungeon takodje ne predvidja standardne satove nego samo modifajere... Kao snaga nije 18, nego samo +3. To je donekle nalik na tvoju snagu x3. I ako imas samo modifajere onda mozes da uporedjujes....
Archibald Redoak, Grand Trabbar of Waukeen, Overgold of Eninok, Financial Minister of Bothwelian Duchy
www.valhala.eu
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3899
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Posle pazljivog citanja tvoje konceptualne ideje, mogu reci da mi se ideja svidja i da me iskreno zanima u kom pravcu ce krenuti. Jedinu zamerku koju imam da dam je kako tacno definisati prosecnu osobu, tj, tvoj prazan sheet. Svaka osoba odstupa od druge na ovaj ili onaj nacin, tako da bi svaka osoba morala imati bar jedan trait. Ako ne planiras da ucedes spisak traitova koji mogu da se uzmu vec ces pustiti igraca da bira kakav ce to trati da ima, predlazem da onda makar doticne klasifikujes u grupe (recimo 4 do 6 grupa), pa da ti onda preduslovi za tvoju binarnu progresiju budu da poseduej neki element iz te grupe.
Primer:
Pera se bavi atletikom i zongliranjem. Mika se bavi poslom tehnicara/binca, i u slobondo vreme dize tegove. Oba ova lika imaju predispoziciju da krenu da uce pilotiranje, zato sto njihove profesije, iako su ociglendo veoma razlicite, uslovljavaju da su oba lika veoma izdrzljiva, i da poseduju odredjenu dozu spretnosti (zongliranje sa tri jabuke, ili zongliranje sa dva srafcigera dok visis sa reflektora i nije toliko razlicito u sustini), sto su preduslovi za bilo kakvo pilotiranje.
Naveo sam mozda previse grubo poredjenej, ali nadam se da si skapirao sta htedoh reci.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Naravno da se svaka osoba razlikuje od svake druge, i zaista nisam zamislio da prazan sheet bude nesto sto bi igrac zaista i igrao. Ali ideja jeste da koncept praznog sheet-a bude validan. Fora je sto 'ljudska individualnost' i sloboda interpretacije 'prosecnog' upravo dopusta da svog lika, koji ima prazan sheet, zamislis kako hoces. Sredina u kojoj lik zivi utice delom na to sta prazan sheet predstavlja (evropljanin iz 2005. zna da vozi kola ali ne i da jase dok evropljanin od nekoliko vekova ranije zna da jase konja ali ne zna da pise). Poenta je da prazan sheet govori da dotican lik nema ni jednu dramski vaznu prednost u njegovoj sredini. On moze da bude deblji ili mrsaviji, visi ili nizi, sa ukusom ili bez ukusa ali ne postoji nista sto mu daje vaznost u nekoj situaciji. Ocigledno, nije zabavno igrati takvog lika, ali to jeste tacka od koje se krece.

O grupama sam razmisljao. Imam problem sa tim jer se plasim sta ce od toga izaci. Vec sada se bojim da ovo sve ide u pravcu 'atributa i skill-ova, ali cu drugacije da ih zovem' ili mozda onoga sto je Severian naveo kao primer Dark Dungeon mehanike (usput, hvala za to; ni taj RPG nisam imao prilike da vidim ali cu ga obavezno pogledati u skorije vreme). Sa druge strane, nekakve grupe bi imale ociglednu korist jer je jasno da 'kontakti' i 'bogatsvo' imaju vrlo jasnu srodnost po pitanju drustvene povlascenosti, na primer...

Mislim da ce tek ekstenzivan playtesting dati jasne rezultate po pitanju definisanja ovih problema, a to ce verovatno doci tek nesto kasnijedok se sam sa sobom ne presaberem po pitanju nekih obskurnijih mehanika koje bi trebalo da daju zanrovsku potporu igri. No, naravno, svaki pogled iz drugacije perspektive je dobrodosao.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
Hypodermic
Blago kluba Zmaj
Posts: 3899
Joined: Sat Nov 19, 2005 10:46 am
Location: Tehnodrom
Contact:

Post by Hypodermic »

Ovo definitinvo ne ide u pravcu atributa i skillova, barem po ovome sto ja vidim. Trenutno ne mogu da se setim koji RPG sistem koristi velike grupe traitova, koje medjusobno uticu jedne na druge... sem feats-ova iz D20, nista drugo mi ne pada napamet. Ali, come to think of it, igrati d20 bez statova vec samo sa featovima bi bilo mnogo interesantnije... pogotovo sa tacke storytellinga.
Pendargon wrote:...po toj logici, mogao bih da isecem lepih 10 kockastih komada stiropora, na devet zalepim bolter i bolt pistolj, i granate, i mali nozic, jednom zalepim powerfist da viri, a na jednog zakacim lasscannon, i imam savrsenu jedinicu chaos space marinaca....
Image Image :badger: :badger: :badger:
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Hm.

Interesantan mi je taj detalj deljenja traitova u kategorije, uz istovremeno izbegavanje obvious odgovora u vidu atributa...

U krajnjem slucaju, ako ne nadjes drugo resenje, ne bi previse bezao od koncepta "atributa", samim tim sto je nesto opsteprihvaceno i ocekivano od strane publike. S tim sto bi u tom slucaju definitivno pokusao da izbegnem standardnu RPG logiku "Jakog, a sporog, a uz to i odmah se zadise" lika, koja bas i nema neku potporu u stvarnom zivotu. Mozda cak i skupiti stvari tipa "snazan" "spretan" i "izdrzljiv" u "fizicki razvijen". Mada, cini mi se da bi takav olaksan razvoj u smeru u kome zelis doveo do neke pulp kvazi-superheroj atmosfere nalik na Betmena, sto ne znam da li bi zeleo.

U svakom slucaju, mozda je najbolje prvo krenuti praviti listu traitova, a onda ih deliti u kategorije kako se one same stvaraju. Polazna osnova za to bi ipak trebao da bude seting, neka tvoja ideja price koju bi hteo da napravis kroz igru, ili mozda cak i ideja neke prve izmisljene kampanje, sa sve predefinisanim likovima. Nekako, ako mozes da provrtis takve imaginarne sesione u svojoj glavi, moci ces da i sam dodjes do zakljucka kakvi ce traitovi trebati likovima u igri, i po cemu ce se ljudi u setingu razlikovati jedni od drugih.

Nesto o cemu bi vredelo razmisliti je da li ces se koncentrisati samo na aktivne osobine (one koje se, na neki nacin koriste tokom igre) ili i na flavor osobine (a to su one koje daju neku na igrackom planu totalno nebitnu ili sasvim obskurnu crtu koja sluzi da da liku nesto posebno). Cist primer je, npr. "dobar kuvar" kao aktivni trait (jer eto, dodje lik u priliku da nesto skuva da bi impresionirao kogagod, a sve to mora da uradi nabrzaka, pa mora da baca i sl.) naspram, npr "istancan ukus" (koji u ovom slucaju mozes da koristis kao counter-trait, i eto, lepa je crta karaktera, ali u ostalih 99% igre nece postojati apsolutno nista sto te nece naterati da se toga setis bez cimanja GM-a preko stola i zagledanja u tvoj sheet). I ako uvedes takve flavor osobine, kakav bi bio podstrek da se one uzimaju?

Sto se tice osnovne mehanike, mislim da svaki RPG sistem treba imati cvrstu igracko-zabavnu komponentu (a pod ovime, podrazumevam onu neizvesnost pri bacanju kockice i iscekivanje da prokletinja stane). Npr. "10 pa 10 = siguran uspeh" je mala zrtva zarad zabave i "daj da probamo pa sta bude da bude".

No, odo ja sad na caj pa da spavam kako bi me prosao ovaj grip sto pre. Ajd' pa nek ti je sa srecom.

PS. Los ti je motiv - jer nerviranje zbog Peruna je poput snega - prodje sa prvim jarkim suncem.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Ma dobro, nerviranje je mozda lose izabran termin. Neugodno mi je da zivim u saznanju da je tako nesto objektivna istina. Prkos je u glavnom moja osnovna motivacija za vecinu stvari, pa eto.

Inace, to za 10 da je uvek uspeh jeste onako klasican 'crowd-pleaser' ali sam mislio da bi mozda bilo vise in-genre zaobici tako nesto zarad malo dramaticnije mehanike koja bi omogucila igracu da povremeno preuzme kontrolu nad scenom. Nesto kao Willpower u WoD-u, na primer. Nisam jos tacno siguran kako to zelim da izgleda posto ce biti snazno povezano sa neki meta-narativom igre za koji pojma nemam kako bi trebalo da izgleda. Ali pricam o onom efektu kada situacija izgleda zajebano a junak smekerski izvuce pistolj, precizno upuca kabl koji drzi luster, luster pada a junak koristeci momenat distrakcije cetvorice gangstera sa masinkama iskace kroz prozor i bez bitnih povreda doceka se na zemlju sprat nize - sve bez bacanja kockice. Ili da udovica bez pogovora sharmira i smuva privatnog detektiva. Ili sta vec.

A mozda treba oba koristiti...
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Severian
Posts: 387
Joined: Thu Jun 27, 2002 4:09 pm
Location: Novi Sad
Contact:

Post by Severian »

Ocigledno resenje bi mozda bilo davanje nekih karma/force/karakter poena koji bi mogli biti upotrebljeni tako sto bi igrac preuzeo naraciju u tom momentu i drzao je do kraja scene/akcije/runde....
Archibald Redoak, Grand Trabbar of Waukeen, Overgold of Eninok, Financial Minister of Bothwelian Duchy
www.valhala.eu
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Da, to je najdirektniji pristup. Nosim se mislju, medjutim, da to bude nesto sto se 'zaradi'. Da akcijama igrac dobija poene, od kojih izvesnu kolicinu trosi na taj efekat. Nesto manje da im se 'slucajno' pod rukom nadje prirucno oruzje kada ih rimpalija na vratima kluba baci u ulicicu medj' kante za smece, i tako dalje. Ali u ovom trenutku razmatrati tu mehaniku mislim da nije svrsishodno jer se ona po svojoj prirodi oslanja na mnoge finese sistema koje jos uvek ni ne postoje.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Svi iskreni pokušaji dobrog pisanja i njihovi produkti su časni i treba im se diviti. Ova tvrdnja važi i za najvećeg genija i za najbednije piskaralo. Citiran Pol Sivig moze se ovdje procitati komplet tekst http://www.art-anima.com/d/edu/vecitabitka.html i jos u tom stilu http://www.art-anima.com/d/edukacija.html

Mislim da bi to bilo osvježenje pored srp-a za domacu scenu i mislim da dg ima dovoljno iskustva koje može u nešto da pretoči, kvalitetno. Iskreno mislim da je to bolje od mediokritetisanja, koje je u ovoj oblasti pogotovo prisutno, navescu primjer kada me je jedan ortak ubjedjivao kako je rp bezvezna stvar. Znaci inventivnost, preduzimljivost, imajte na umu da ce sledece generacije da to citaju i da im ostavljate neki legacy u toj oblasti. Znaci sto se mene tice svidja mi se ideja, meni se dopada recimo Deadlands, neki mracni divlji zapad sa nekom rudom koja zamjenjuje parni pogon :) ili ga udesetostrucuje i tako pomalo mjenja sve jer se ljudi polakome na to, ali izaziva neke promjene :) sad se vise i ne sjecam uglavnom kako god, zanima me sve sto se radi u ovoj oblasti i dalje i zeljan sam napredka ...
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Ne slazem se sa Pol SVingom i mislim da treba osnovati nekakvo kontrolno telo za prevenciju i zastitu od sadistickog izivljavanja nad papirom.

No, to nije toliko vazno. Upravo u svom inboxu nadjoh ovo, pa ko reko da podelim sa sirim auditorijumom. Krivac za ovo je onaj mamlaz sto samnom crta stripove sa druge strane linka u mom potpisu. Nista jos nije ni blizu konacno, ali vizuelni momenti pomazu kod definisanja stila.

Preliminarni logo (isecen sa wallpaper-a):
Image

Wallapaper (click for full size):
Image
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Najnoviji kontigent brainstorming-a je pristigao.

Kontao sam preko vikenda o kategorijama trait-ova i zakljucio da postoji mnogo siri problem kategorizacije od jednostavne srodnosti. Za pocetak, treba uzeti u obzir da je konflikt osnova drame i da drama ne postoji bez konflikta. Daklem, konflikt se mora uzeti kao centar sistema i, povezujuci stvari logicnim redosledom, svi oni trait-ovi o kojima sam pricao moraju imati veze sa konfliktom. Sta to znaci, medjutim, je da postoji i nesto sto nema direktne veze sa samim konfliktom te je izuzeto iz one price o trait-ovima. Za sada sam kategorije preliminarno definisao kao Conflict, Internal i External (glupa imena, zar ne?).

Conflict je ono o cemu sam vec pricao, pa necu ponovo dubiti. Jedino cu dodati usputno prosvetljenje da mislim da bi RPG sistem mogao mnogo da koristi od nekakvog unificiranog 'conflict resolution' sistema. Primera radi, World of Darkness i Cyberpunk imaju unificiran 'action resolution' sistem koji apsolutno svaku akciju razresava na identican nacin - saberes atribut i skill i bacis kockicu (ili kockice). Voila - ono sta kockice pokazu je rezultat akcije. Medjutim, iako se sve akcije razresavaju na isti nacin, konflikti se razresavaju na potpuno razlicite nacine. Potpuno je drugacija mehanika tuce i pregovora, iako u oba slucaja postoje akcije koje se identicno razresavaju. Sa tim u vezi, verovatno bi vredelo svaki konflikt staviti u identicnu perspektivu i onda dalje graditi sistem sa razlicitim razresavanjem akcija u okvitu identicnog sistema razresenja konflikta, umesto obrnuto. Nisam siguran jos uvek kako tacno to uraditi.

Internal je sve ono vezano za motive, psihu lika i tome slicno. Ovo nikako ne bi trebalo da prati istu pricu kao Conflict kategorija, ali je ipak neophodno jer se Noir (sa svim svojim ograncima i ekstrapolacijama) zanima iskljucivo likovima koji su potpuno s*ebani. Noir bez protagoniste koji je pun moralnih mana vise nije Noir. Daklem, potrebno je napraviti mehaniku koja ce u isto vreme podrzati mracne aspekte necije licnosti na opipljiv i iskoristljiv nacin bez ikakvih apstraktnih, nacelnih principa kao sto je jednostavna naznaka 'krade' ili 'ubio bi coveka' (to zaista nikome ne koristi; cak i Vampire gde likovi sisaju ljude ima tendenciju da veoma lako sklizne u teritoriju moralno ispravnih likova jednostavno jer je to pozicija iz koje se lakse sagledava svet). Takodje, stvari kao sto je emotivna manipulacija bi trebalo da budu obuhvacene sistemom, opet na sto opipljiviji nacin. Recimo da nas omiljeni protagonista koji je privatni detektiv i ocaran je generickom Femme Fatale udovicom ima bonus na akcije koje stite interese doticne Femme Fatale dokle god ima 'attraction' ka njoj. Gubljenje 'attraction-a' bi trebalo da bude prilicno skupa akcija, sa stanovista sistema igre. Odnosno, igracu bi trebalo da bude isplativije mnogo toga neugodnog da radi pre nego da se oslobodi trait-a. Ova mehanika ce verovatno morati da saceka zavrsen Conflict Resolution pre nego sto pocne da se sredjuje.

External kategorija pojma nemam sta bi sadrzala, ali je tu jer mi fali u racunici. Postoje stvari koje nisu Internal a ne spadaju pod Conflict. Recimo, cinjenica da je neko sjajan hemicar. Skroz sam bez ideje sta sa ovim raditi, za sada.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Kirgan
Ser
Posts: 1624
Joined: Mon Sep 06, 2004 12:32 pm
Location: Banovo Brdo Republika

Post by Kirgan »

Pogledaj Amber i razmisljaj posle primera on je postigao ono sto WW pokusao i nije uspeo on bi uz odredjene izmene mogao biti Noir RPG sto sam otprilike svatio da ti pokusavas napraviti :wink: 8) :twisted:
Josef Quartjin (Enemy Within):

"Zbogom Wittgendorf-e na k...c te nabijem" Sommerzeit 13. 2512.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Nikako da nadjem sam Amber po netu (kad sam vec kod toga - jel moze neka dobra dusa da ga okaci na Rapid Share ili nesto slicno?) ali sam procitao par review-ova i cini mi se da je po sredi bitno drugaciji social contract od onog koji ja zelim da postignem. Konkretno, doklen je sigurno strasno zanimljivo igrati se renesansne dvorske politike i podbadati oko stola, ovo moje cudo bi pre ciljalo na jasan sporazum medju igracima da su svi seli za sto da nesto igraju zajedno (u ramifikacijama zanra, naravno).
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Napisah nesto sinoc, ali mi zli forumski softver proguta poruku.

Osnovna misao je bila da mozes imati identican model za sve konflikte, bez obzira na njihovu prirodu. Potrebno je samo izvuci konsekvence uspeha/neuspeha iz mehanike.

U standardnim RPG sistemima to nije slucaj. Naime, mehanika moze biti ista u prvom koraku, ali onda drugi korak se razlikuje od slucaja do slucaja. Npr. ako postavimo poredjenje izmedju borbene situacije sa jedne, i debate sa druge, dosta sistema ce prvi korak (nekakvo bacanje) razresiti na isti nacin, ali sledeci (posledice) se razlikuju - u borbi ce neko da izgubi neko merilo health-a striktno kroz mehaniku sistema, dok u debati ce uspeh na rolu vec zavisiti od slucaja do slucaja i GM-ovog raspolozenja.

Ono sto bi mogao da uradis jeste da totalno izvadis konsekvence iz mehanike u svim slucajevima i postavis apstraktni sistem odredjivanja konsekvenci koji se koristi u svim slucajevima a cije tumacenje zavisi od GM-a.

Ako nije jasno, pokazacu na primeru.

Recimo da je osnova konflikta sticanje "prednosti" nad protivnikom. Neka taj koncept "prednosti" bude mehanicki definisan (tj. koriscen u sistemu). Nesto nalik na ono koliko uspeha stices u roll-u u WD-u. Onda imamo tri razlicite konfliktne situacije - gunfight scenu, scenu bezanja preko krovova, i scenu debate sa nekim likom.

U sva tri slucaja, radi se isto. Baca se kocka, gleda se rezultat, i vidi se ko stice koliku prednost nad protivnikom. Medjutim, od tipa situacije, zavisi kako se ta prednost ispoljava. Naime:

1. Debata - lik pobija glavni argument protivnika, ostavljajuci ga u nezgodnoj poziciji da jedva moze da brani svoju tezu.

2. Bezanje preko krovova - lik preskace preko krova dok protivnik zastaje da nadje laksi skok. Lik skoro sasvim nestaje iz vida.

3. Gunfight - lik obara protivnika na pod, izbija mu revolver iz ruke i uperi svoj revolver u lice.

Znaci, imas istu mehaniku bacanja, i isti sistem razresavanja konflikta, dok narativni rezultat zavisi od tipa konflikta i tumaci se u svrhu price.

Drugo, ono sto moras da primetis jeste da i obicna akcija koju lik izvrsava i uspe/ne uspe predstavlja neku vrstu konflikta. Samo nema personifikovanog protivnika, vec je u ovom slucaju protivnik svet, okolina, sudba, usud, sreca, bog, ili kako vec zelis da gledas na svet. To mu dodje osnova RPG-a - da se tezi da svaki roll bude napet i neizvestan, i da od njega zavisi uspeh junaka u nekom osudnom trenutku.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Fino zaokruzena teza unificiranog konflikta. Cak mislim da pocetna ideja o 1d10 +/- modifikacije moze lepo da se uklopi u tako nesto gde bi za potrebe naracije jaz izmedju trazenog broja i dobijenog broja lepo pokazao koliko si upecatljivo uspeo ili koliko tragicno nisi uspeo. Mada vec pocinje da mi se javlja blagi strah da ce to odvesti u ono sto je starom WoD-u bio verovatno najveci mehanicki problem - pojava da 'samo' jedan success pocinje da se tretira kao "uspeo si k'o da nisi" rezultat.

Jos jednu stvarcicu zaboravih da izreknem kad sam juce kucao onaj post - mislim da bi sistem trebalo da podrzava neumiranje likova. Odnosno, najveci problem koji igrac moze sebi da napravi je da bude 'izbacen' do kraja scene. Maltene svaka igra ima implicitnu ili eksplicitnu pretpsotavku da igraci igraju likove koji su posebni u svom svetu. Gotovo svaki RPG omogucava likovima da napreduju drasticno brze od svih ostalih NPC-eva oko njih i kada bi covek seo da razmisli o tome bez pretpostavke da su PC-evi posebni, morao bi da se zapita "zasto pola populacije bilo kog D&D sveta nije <klasa> desetog nivoa?" ili "zasto u WoD-u posle 20 sessiona likovi imaju Discipline kao neki vampiri stari 200 godina?" Stvari se dodatno komplikuju ako uzmemo u obzir da je ubijanje igracevog lika direktna kazna za igraca i ubija zabavu. U bilo kojoj drami, protagonista ili ne umire ili umire na kraju. Drama nema smisla ako protagonista umre pre nego sto je prica ispricana (ma kakva ta prica bila). A sistemi kao Rollmaster (a delom cak i Cyberpunk 2020) imaju veoma snazan momenat deprotagonizacije glavnih likova jer, pobogu, svako moze da umre zbog jednog loseg bacanja kockica. To nije zabavno i dramski je nesvrsishodno. Da zanemarimo sto oduzima GM-u veoma koristan alat u vidu onih sjajnih scena kada protagonista pogresno proracuna svoje sanse, antagonisti ga nadvladaju, rez, i on se budi na nekom skrovitom mestu posle nedelju dana kome (ili sta vec), sada jos odlucniji da se osveti svojim protivnicima.

Verujem da je svaki GM bar jednom bio u situaciji kada je, iz bilo kog razloga, imao ispred sebe bacene kockice koje nedvosmisleno govore da je neciji lik mrtav. I onda da ne bi svima za stolom zabava bila potpuno unistena, smislja kojekakav zakukuljen i nerealan razlog zasto lik nije bas stvarno mrtav. Neretko propraceno kolutanjem ociju svih prisutnih i precutnim dogovorom da niko nece pricati o besmislu koji se upravo desio.

Daklem, sistem bi morao jasno da naznaci da su likovi igraca za stolom protagonisti u prici, te zaista 'posebni'. Na kraju krajeva, sistem treba da simulira zanr a ne objektivnu stvarnost.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

To je kao neki load i save na kompu. Pa ne znam naravno da se desi da je lik pred zavrsetkom karijere ali u sustini gm uvjek moze da to sprijeci na milion nacina to je onaj takozvani sad sam zaboravio kako se kaze u grckim dramama kada divine intervention uvjek po tradiciji dolazi i rjesava nastali problem. Znaci bilo da je to pomoc bogova/boga, pomoc neocekivana karaktera ili neke grupe itd, mislim u toj situaciji kada je potpuno nadvladan i nemocan karakter dobija taj neki spas koji na radost svih rjesava problem.

Ustvari sjetih se "deus ex machina" i ustvari oznacava nesto sto rjesava stvar kao duh iz carobne lampe http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina

Znaci to je stvar koju gm mora da ima spremljenu ili vise njih i da je uvjek moze da potegne ako stvari krenu lose bilo cijom krivicom.

Ipak meni kao igracu ako znam da nema izazova jednostavno nema ni drazi, znaci ako znam da moja losa akcija nece da znaci lose stvari pa cak i smrt po moju ekipu. Znaci jednostavno me nece tjerati da razmisljam da nesto uradim kako bih to izbjegao niti da smisljam kontruisem itd vec kao i u igricama vise ce se svoditi na pokusaj i gresku sve dok se stvar tim nacinom ne rjesi. Znaci zasto ne otici tamo i malko ih startovati jer to ionako vjerovatno nece mene da kosta i opet mogu da pokusam :) i tako dok se oni ne umore jer ja imam load neogranicen.

Znaci eto ja iskreno vise volim da postoji ta mogucnost, mozda ne odma i ono da se gine nemilice, ali u sustini ono u zavisnosti od greske i od stupnjeva svega toga da se i ta mogucnost moze desiti. Onda i resurrection i ostalo fama koja to prati itd.

Neki primjeri su u domacem roku Neocekivana Sila Koja Se Iznanada Pojavljuje I Resava Stvar u Star Treku bi to bilo Q bice, Discworld Rincewindova cuvena sreca koja ga spasava cak i sa pada preko ivice itd.

Ali poenta svega je da igraci kroz igru zasluze reputaciju posteno :) Znaci smrt ih prati i vreba ali na njima je da joj doskoce. U sustini GM je tu da procjeni zalaganje i trud igraca i da im u tome pomogne znaci ako je protivnik jaci npr neki zmaj ili mocniji neprijatelj on ako je sasvjestan mora da pronadje nesto sto ce igracu dati prednost kao npr Bardova strijela za Smauga ili nesto u tom fazonu. Ali isto tako da je moguce da se dese neke glupe stvari kao sto je pri kraju avanture neko se nadje teleportovan u zidu, padne mu alignment zato sto je radio nesto lose i sl.

U sustini po mom misljenju igrac treba da zna da mu GM nikada nece pomoci bez velike potrebe i da ce se igra okoncati ako on nije u stanju da se sa njom nosi. Pod uslovom da GM daje neek realne izazove onda karakteru ce biti mnogo draze kada porazi recimo 3 puta jace protivnike, doskoci im bilo vjestinom, magijom i sl i iz toga se izvuce uz relativno zanemarljive posljedice. Ustvari samo ta opasnost i cini razliku izmedju heroja i obicnih jer su heroji ljudi koji su se suocili sa njom cak i kada ne uspiju da zavrse svoju pricu na srecan nacin.
Image
User avatar
bojan
WH rulesmaster
Posts: 1846
Joined: Thu Aug 22, 2002 8:55 am
Location: Pod belim suncem pustinje
Contact:

Post by bojan »

Dawngreeter wrote: Jos jednu stvarcicu zaboravih da izreknem kad sam juce kucao onaj post - mislim da bi sistem trebalo da podrzava neumiranje likova.
Sta hoces postici u tom sistemu? Zasto bi ikada iko zeleo da nesto uradi ako je besmrtan? Zasto bi sprecio nesto sto je zlo ako zna da ce to preziveti i da ce svi problemi proci samo treba dovoljno vremena da protekne?

Problem je u tome sto bi likovi koji su besmrtni jednostavno imali potpuno drugaciju motivaciju od smrtnih likova i nisam siguran da bi to bilo ko mogao da predstavi kako treba...

Sada, ako zelis napraviti sistem u kome su igraci "neubivljivi" vs zaista besmrtni - idaja je interesantna, ali igraci je ne bi trebali znati. Zasto - kasnije.
Odnosno, najveci problem koji igrac moze sebi da napravi je da bude 'izbacen' do kraja scene.
Ako do toga dodje gluposcu - treba.
Ako do toga dodje zahvaljujuci losem bacanju kockice - treba mu dati priliku da se izvuce. Ili jednostavno za vecinu stvari izbaciti bacanja kocikice, verovati GM-u i pustiti da ti on isprica sta se desava na osnovu onoga sta ti zelis da tvoj lik radi. I ne bunis se sto se to desilo na ovaj ili onaj nacin.
Maltene svaka igra ima implicitnu ili eksplicitnu pretpsotavku da igraci igraju likove koji su posebni u svom svetu.
Da, ali to ne znaci (niti IMO treba da znaci) da su igraci besmrtni. Mislim da bi igra izgubila dosta na RP-u sa besmrtnim likovima - jer zasto bi se trudio da uzivas u zivotu ako znas da ga nikada neces izgubiti? Zasto se truditi da postanes nesto SADA ako znas da ces to postici kad-tad uz mnogo manje truda? Zasto ne bi stao na put tenku na Tjenanmen-u ako znas da si besmtran? Jer nema herojstva bez straha od smrti, a herojstvo (u bilo kom pogledu, cak i malim stvarima) IMO cini jednu od okosnica dobrog RP-a.
Gotovo svaki RPG omogucava likovima da napreduju drasticno brze od svih ostalih NPC-eva oko njih i kada bi covek seo da razmisli o tome bez pretpostavke da su PC-evi posebni, morao bi da se zapita "zasto pola populacije bilo kog D&D sveta nije <klasa> desetog nivoa?" ili "zasto u WoD-u posle 20 sessiona likovi imaju Discipline kao neki vampiri stari 200 godina?"
To je problem sistema koji omogucavaju DRASTICNO napredovanje.
Lagano napredovanje koje se svodi na polako unapredjivanje skill-ova, bez "nivoa" (WFRP/CoC/T2K) to rade mnogo bolje. Mogu PC-jevi biti bolji od NPC-jeva u nekim stvarima ali ce retko biti bolji u svemu od svakoga. Sto je nekako normalno. A i u skladu sa tvojim paralelama sa protagonistima drame - nikada oni nece sami sve otkriti - uvek postoji neko kome ce se u nekom momentu obratiti za savet.
Stvari se dodatno komplikuju ako uzmemo u obzir da je ubijanje igracevog lika direktna kazna za igraca
Ne za igraca, vec za igracevu glupost.
Recimo Twilight 2000 (sistemu u kome ti generalno vodis vojnike u 3.svetskom ratu te se neka akcija u kojoj se moze nastradati uglavnom pretpostavlja) avanturu "Free City of Krakov" sam odigrao sa ljudima ispalivsi dva metka. Jedan je bio upozorenje, za drugi necu reci sta je da ne bih spoilovao ljudima ako ikada budu igrali. I to je to. Vecina "smrtonosnih situacija" se moze izbeci.
Imas i opciju da igras "na misice", ali tu igraci treba da budu itekako smrtni. Jer jednostavno nije posle izvesnog vremena vise zanimljivo.

Znai pametni igraci mogu zaobici vecinu pogibeljnih situacija ako je:
1. Avantura omogucava alternativne tokove radnje
2. GM dozvoljava SLOBODU* igracima
I IMO to ne zavisi od sistema uopste.
i ubija zabavu.
Ne. Ima bezbroj primera po knjizevnosti/filmovima** koji se daju odlicno iskoristiti gde bi smrt igraca bila akt krajnje odanosti druzini/naciji/cemu vec. I kao takvu DOBAR igrac bi trebao da je prihvati bez "ubijanja zabave".
U bilo kojoj drami, protagonista ili ne umire ili umire na kraju. Drama nema smisla ako protagonista umre pre nego sto je prica ispricana (ma kakva ta prica bila).
Da, ali ma koliko GM pokusavao da tretira igrace ravnomerno niti su svi igraci protagonisti niti IMO treba da budu. A postaviti tesku odluku pred nekog igraca tipa "da li ces se ti zrtvovati i sigurno umreti da bi tvoji prijatelji imali sansu ili ces pobeci od toga ali ce tvoji prijatelji nastradati" predstavlja odlicnu moralnu dilemu igracu.
A sistemi kao Rollmaster (a delom cak i Cyberpunk 2020) imaju veoma snazan momenat deprotagonizacije glavnih likova jer, pobogu, svako moze da umre zbog jednog loseg bacanja kockica. To nije zabavno i dramski je nesvrsishodno.
Roledisaster necu komentarisati, ali CP2K20 sam ja uvek dozivljavao kao Tarantinovsku varijantu gde ce neko poginuti, neko pobeci a neko pokupiti chopper i ribu...
A ako igraci ne vide zabavu u tome onda definitivno igraju pogresan RP.
Da zanemarimo sto oduzima GM-u veoma koristan alat u vidu onih sjajnih scena kada protagonista pogresno proracuna svoje sanse, antagonisti ga nadvladaju, rez, i on se budi na nekom skrovitom mestu posle nedelju dana kome (ili sta vec), sada jos odlucniji da se osveti svojim protivnicima.
WFRP to jako lepo resava pomocu Fate poena - svako ima svou odredjenu kolicinu srece na pocetku (koju moze povecati, doduse tesko) koju koristi za takve stvari... Te stoga u banalnom primeru - umesto da ti Ork sekirom raspoluti glavu desice ti se da te je udarac samo osamutio i da si ostavljen kao mrtav sa svom opremom pokupljenom i da je slucajno nadjen polumrtav od strane prijatelja koji su pokusali da vide gde je on***...
Verujem da je svaki GM bar jednom bio u situaciji kada je, iz bilo kog razloga, imao ispred sebe bacene kockice koje nedvosmisleno govore da je neciji lik mrtav. I onda da ne bi svima za stolom zabava bila potpuno unistena, smislja kojekakav zakukuljen i nerealan razlog zasto lik nije bas stvarno mrtav. Neretko propraceno kolutanjem ociju svih prisutnih i precutnim dogovorom da niko nece pricati o besmislu koji se upravo desio.
GM ako ozbiljno hoce voditi mora imati te momente razradjene unapred i da zna kako ce ih inkorporirati u neke momente avanture...
Ili da kao kor Martinove "Pesme leda i vatre" jednostavno kaze da je to to i kraj.
Daklem, sistem bi morao jasno da naznaci da su likovi igraca za stolom protagonisti u prici, te zaista 'posebni'. Na kraju krajeva, sistem treba da simulira zanr a ne objektivnu stvarnost.
Naravno, sistem ne moze NIKADA odsimulirati stvarnost. A koji zanr hoces igrati (pulp/high-hero/grim&gritty/horor/dramu/komediju) je izbor igraca i GMa. I vecinu sistema ne treba koristiti u druge svrhe.
Stoga - kakav ti zelis zanr napraviti? Po tvom pisanju naslucujem nasto poput Superheroja - ali bez superheroja?

*A ako necu slobodu u RP-u igracu komjuterske igre - isto to samo je bolja grafika.

**Ballad of Roger Young.
Za one koji ne znaju pricu imas izbor:
1. Nalazis se pod neprijateljskom vatrom, ako ostanes tu gde si umreces, i tvoji prijatelji sa tobom. Mozda ces umreti polednji ili mozda prvi ali ces umreti.
2. Ili mozes pokusati nesto da uradis, ma koliko to bilo bilo opasno/ludo/pogibeljno zbog cega ces ti verovatno nastradati, ali i MOZDA spasti svoje prijatelje. E to ti je "Stuff of Legends" o cemu se pricaju price, snimaju filmovi i pisu knjige.

***Desilo se (i super opisano u filmu "A Bridge Too Far") americkom generalu za vreme operacije Market-Garden.
CYNIC, n.
A blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be. Hence the custom among the Scythians of plucking out a cynic's eyes to improve his vision.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Uf, ovo ode u skroz pogresnom smeru. Ne, nikako necu superheroje u bilo kom pogledu. Niti sam zamisljao ljude koji trce na tenkove, skacu sa zgrada i tome slicno. Ne bi likovi bili bukvalno besmrtni-besmrtni vec jednostavno da sistem igre ne podrzava koncept ubijanja lika. Ako lik treba biti ubiven, to je odluka koja bi bila izvan samog sistema. (Zalepio si dinamit za grudi, utrcao u zgradu i digo se u vazduh? Bas me briga sta kaze sistem, brate ti si mrtav.)

Da pojasnim sta pokusavam sa takvim pristupom da postignem. Srazmerno je ogranicen dijapazon mogucnosti koje bilo koji sistem dozvoljava da se dese, a da prouzrokuju smrcu nekog od likova. U vecini slucajeva, u pitanju je iskljucivo combat. Preciznije - damage dealing. E sada, ukoliko je po sredi neka akcentovano gamist igra u kojoj svi za stolom svesno stupaju u social contract po kojem su likovi igraca sukobljeni sa onim sto GM baca na njih, to je ok. Tu pricamo o bilo kojem od milion dungeon crawl klonova, na primer.

Medjutim, verujem da malo ko na ovom forumu jos uvek igra takve igre. Nije da njima nesto fali, ali kompjuterske igre su mnogo zabavnije za tako nesto, kao sto si i ti lepo istakao. Daklem, pretpostavimo da ono sta svi ljudi koji sednu za sto traze je nesto sto ne podrazumeva igraci - GM sukobljenost vec neku saradnju zarad sire price. I time ne pokusavam da kazem da je po sredi neki totalan narativisticki princip 'prica iznad svega' ili tako nesto, nego jednostavno poimanje igraca da GM nije neko ko igra 'protiv' njih. Znaci, prelezali smo sve one decije bolesti zbog kojih igraci kriju svoje planove od GM-a da ih GM ne bi provalio. Vecina ljudi koje ja znam i sa kojima igram zele da GM zna koji je njihov plan jer moze lepse koordinirati igru u skladu sa planom igraca i tako je naciniti zanimljivijom za sve. Niko ne pokusava nikoga da za'ebe.

E, u takvoj varjanti, veoma je antiklimaticno da igrac pogine bez dobrog razloga. Tacno je sve sta si rekao o herojskoj smrti lika i to nikako ne bih zeleo da bude oduzeto ili zabranjeno na bilo koji nacin. Large-scale rat nije ono sta bi ova igra imala u vidu kao bitan fokus, ali nebitno, pretpostavimo da je po sredi tako neka skoro sasvim beznadezna situacija u sred nekog rata. U tom slucaju, prica dozivljava neki klimaks ako se likovi izvuku ili poginu pokusavajuci da se izvuku kroz razne herojske podvige. I u toj varjanti svi za stolom znaju da je takvo stanje stvari. Smrt bilo kog lika je kraj price za njega i, kao takva, potpuno je validna.

Ali to nije 'sistemska' smrt. Ni jedan roll nece tu odrediti da je neko mrtav jer je izgubio sve Hit Pointe ili sta ti ja znam sta, nego dogovor na kojem je zasnovana igra kaze da lik koji padne je mrtav lik.

Medjutim, kada situacija nije takva, odnosno kad aje u pitanju samo jedan od niza konflikta kroz koje protagonisti treba da prodju, smrt lika je veoma glupa stvar da zadesi bilo koga. Sasvim je dovoljno to sto ce eventualno biti izbacen do kraja scene i potom stavljen u nezgodniju poziciju nego sto je bio. Neki cilj nije ispunjen, neka sansa je propustena, itd. U principu sam misljenja da budalu ne mozes sacuvati samu od sebe te da sistem nije duzan da stiti igru od ljudi koji bi jurisali sa nozem na bataljon vojnika sa puskama. Tako nesto kad se desi, smrt je deo naracije a ne same mehanike.

Valjda sam ovim malo pojasnio sta zelim postici sa tim neumiranjem likova. Rado bih se malo vise raspisao al' faks zove :?
Last edited by Dawngreeter on Tue Nov 14, 2006 11:24 pm, edited 1 time in total.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Ma ne znam http://www.goodman-games.com/DCCpreview.php meni je to zakon, pa i u kompjuterskim rpg-ovima, npr masa ljudi koja je ovisnik o WOW i slicnima. Ja bih pretpostavljam to i igrao ali sam misljenja da je na netu premalo kooperacije neke prosjecne rpg druzine, vec se osjecam kao jedan od 10000 igraca koji samo gleda sebe.

Mislim kapiram ali npr meni su bas ti momenti prije pocetka bili veoma zanimljivi kao npr smisljanje plana pred upad u neku vilu i ljackanja iste od necega veoma vaznog a da sve ispadne dobro, mislim tada su planovi u planovima, neki poznati gm-u neki ne :)

Mislim kapiram ali meni je trip kada sistem moze tolko da igrace uvuce u igru i atmosferu da oni svaki svoj potez premisljaju tri cetri puta jer im od toga zavisi sta dalje i da li ce zeznuti sve sto su dosada radili ili ne. A ono moje je iskustvo da gm nikad nije tolko savrsen da sve postavi i odigra 100% logicno i uvjek ce biti nekih propusta, isto tako igraci mada uz iskustvo i alate stvari se poboljsavaju.
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Samo se nadam da barem ti znas sta si rekao.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

Alo, bree, griteru, ti si , bre, piglu ako ga ne razumes....
Pronto?
:lol: :lol: :lol:
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

:oops:
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Dawngreeter wrote:Ali to nije 'sistemska' smrt. Ni jedan roll nece tu odrediti da je neko mrtav jer je izgubio sve Hit Pointe ili sta ti ja znam sta, nego dogovor na kojem je zasnovana igra kaze da lik koji padne je mrtav lik.
Nm, kako mislis ovo da izvedes.
Image
User avatar
Megabaja
Baja
Posts: 2914
Joined: Thu Jan 30, 2003 12:28 am
Location: Karaburma

Post by Megabaja »

Lepo Gulane. Vidis , na primer, uzmes, ti i tvoji ortaci ( znam da je paradox, al ajde) se skupite i dogovorite se da igrate frp u kome se baca jako malo rolova. Rolovi time odredjuju samo retke nasumicne stvari, dok game master uglavnom na osnovu vasih opisa formira situaciju - ergo - lepo i promisljeno opises i uspes, odnosno brzopleto nesto kazes i pogines. Samim tim smrt junaka je dogovor izmedju igraca, a ne rezultat rola. Storytelling...
:arrow: Pronto?
Pamti, pa vrati...

Ignorance is bliss.
Cypher, Matrix

Pazi, vidi, kockica ima 6 strana, a terminator gine samo na 1... by Chomie
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Ok, nemam iskustva sa tim priznajem.
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Sta znam.

Nikada nisam voleo naprasnu smrt lika. Ni kao igrac, kad mnogo energije i ideje unesem u jednog lika pa sam onda prinudjen da menjam zbog nekog glupog bacanja, ni kao GM, jer obicavam da pravim velike price koje prate likove sa kojima su igraci poceli. Smrt jednog od njih i iznenadno ubacivanje novog... Ne lezi.

Sa druge strane, ubedjen sam da RPG sistem mora da ima snaznu igracku komponentu, zvao je ti "crowd pleaser" ili "gambler pleaser" ili kako god... Jednostavno, bez toga, RPG postaje glorifikovan "pricam ti pricu". Mozete zaviti to u kakvu god teorijsku oblandu hocete, ali ipak, nekako bez tog bacanja kocke, uloga u tom bacanju i nesigurnosti u ishod nesto veoma vazno nedostaje.

Sad, D&D to resava apsolutnom nemogucnosti umiranja za igraceve likove - sto je i posledica druge krajnosti, mogucnosti instant smrti. Rollmaster je... Pa, rollmaster. Ja bi iskreno gledao kompromisno resenje - da smrt lika bude moguca u sistemu, ali tesko ostvarljiva - nesto kao WoD. Na kraju, u noir-u likovi bivaju ranjeni, ali granica izmedju teske rane i smrti je daleka...

Mozda bi najelegantnije resenje bilo uvodjenje jos dva dodatna stepena onesposobljavanja lika, koja ga efektivno izbacuju iz akcione scene. Jedan je teska rana, koja mu daje sansu da se odgega i pobegne, a druga je padanje u nesvest. U oba slucaja, ako protivnici postignu takav nivo stete nekom liku, realno je da ce misliti na nacin "pusti ga, sam ce umreti", sto opet, daje believeable sansu liku da pobegne i prezivi.

Naravno, pad u takvo ekstremno stanje bi trebalo sa sobom da nosi kakve penale - ili neki disability dok se ne zaleci, ili kakav negativan trait, oznacavajuci traumu rane. Sto bi i islo sa idejom noir-a da su likovi sjebani i ne bas sasvim cisti. Mislim da bi isao tom logikom.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Razmisljao sam da jedna od posledica bude ustanovljen 'dominance' onoga ko te je roknuo u odnosu na roknutog lika. Sto je nesto o cemu do sada ne stigoh nesto da nazvrljam, al' bi spadalo u pricu one Internal kategorije. Do uspostavljanja 'dominance' odnosa bi se moglo doci na nekolik orazlicitih ancina i, iskreno, pojma nemam sta bi to sve znacilo. Ali bi omogucavalo uspostavljanje nekakve power hijerarhije koja nije nepromenljiva ali bi lepo ilustrovala neke medjukarakterne odnose koji se tesko mogu odigrati od strane igraca.

Na primer, lik stoji ispred baje mafijasa. Mafijas je neki tezak badass koji je ko zna sta uradio, koga sve ubio, iz cega se sve izvukao. A jos si mu duzan. Things To Do in Denver When You're Dead, pa pocetna scena kada Jimmy the Saint dolazi kod Man With a Plan, to bi bila savrsena ilustracija. Ako taj neko oce da te ubedi u nesto, nekako ce mu ici strasno lako, ne? Ali u klasicnoj RPG paradigmi, tu bi se davali kojekakvi penali i bonusi na kojekakve roll-ove i situaciaj bi izgledala pomalo de-protagonizujuce iz perspektive igraca. Sa uspostavljenim 'dominance' odnosom takve stvari se mogu malo drugacije postaviti, a u isto vreme jasno predociti igraciam sta treba uraditi da bi se toga resili umesto da izgledaju kao da su predmet nekog teskog railroading-a i da je taj baja koji ih uslovljava narativni ekvivalent "rocks fall, everyone dies" manevra.

Malo su me kolokvijumi stegli pa sam u autu jos nedelju dana, al' posle toga nameravam da iskucam i okacim preliminarna najbazicnija pravila sa kojima bi se, u teoriji, stvarno moglo nesto odigrati. Pa da vidimo sta ce biti dalje...
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Super :), hm ne znam kako god u sustini kao sto neko rece muzika je kao i hrana neko voli jedno neko drugo, tako mislim da je i sa rp-om.

Slazem se da je malo problem kada lik zagine, ali u sustini treba da postoji mogucnost, a slazem se i da treba da postoje neke olaksice oko toga da ne bude bas instant smrt. Ali ipak mislim da laka smrt treba da postoji jer npr zasto je taj lik isao u mafijasko gnijezdo ili recimo pub kada je znao da je tamo lose drustvo koje ce da utice na njegovo zdravlje. Stoga jednostavno smatram da laka smrt karaktera utice na razmisljanje igraca tokom igre jer cinjenica da igracev karakter moze da zavrsi vrlo brzo iz korjena mjenja njegov racin razmisljanja u avanturi.

No naravno ostaje mehanicki problem uvodjenja novog lika i sam taj cin je nekako trauma koja ne treba bas da se desava cesto ni bez razloga, pogotovo ne ljudima koji su neiskusni, a takodje predpostavljam i rupe u avanturi ako se pravi za odredjenu druzinu karaktera. Znaci opet to je do GM-a da nekako one koji su novi u igri zastiti sve dok oni ne ovladaju dovoljno pravilima, a za ostale smatram da je nekako najbolje da postoji jednaka sansa za npc-ije i pc-ije da skoncaju jer mislim da je takav i realan svjet, eventualno da mozda pc-iji razviju svoje moci koje ce koristiti kao prednost u igri (znaci lukavstvo, tehnika i sl), dok ce glavni negativci takodje imati nesto slicno.
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Mali zastoj u skribomanisanju o ovom cudu, fakultet mi 'ebe keve, sto bi ono rekli u mom rodnom selu (tj. Beogradu). No, dok mi je jos na pameti, evo poslednjeg kontigenta brainstorminga.

Sve vise razmisljam o potpunom razvodu od atributa i skill-ova i pocinjem da se pribojavam da me to previse odvlaci u pravcu narativne igre, sto nije ono sta zelim da postignem. Ali ako se uzme u obzir da je Noir igra o temeljno sjebanim ljudima, zaista mi ima mnogo smisla bazirati mehaniku na emotivnom stanju likova. Relacije izmedju karaktera (kao i neke apstraktne relacije) bi komotno mogle da zamene klasicne atribut+skill postavke, pa ce na primer Attracion relacija ka tamo nekoj manipulativnoj udovici dati bonus detektivu dokle god je brani od necega i penal dok pokusava da radi nesto protiv nje. Slicno za Dominance relaciju izmedju lika i osobe koja se uspesno nametnula kao njemu dominantna.

Problem je sto onda dolazimo do toga da je nebitno dal' neko, otkud znam, zna da koristi pistolj dokle god ima dovoljno razloga da ga potegne. Sto i nije toliko lose jer u vecini filmova, ne samo u okviru Noir zanra, vestina sa oruzjem se retko kada dovodi u pitanje. Ako je film o vojnicima, svi znaju da koriste svoje puske. Ako je film o ulicnim bitangama, onaj koji ima noz zna i da ga koristi. I tako dalje. Emotivni i motivacioni momenat koji uzrokuje potezanjem oruzja je tu mnogo bitniji, pa tako imamo cestu situaciju u kojoj protagonista nadvladava snaznije i bolje opremljene protivnike zbog svoje snage volje, ljubavi prema devi u nevolji i veri u otadzbinu i zastavu. Ili vec koji pateticni klise scenaristi padne na pamet.

No, to postavlja igru kao skoro potpuno odvojenu od 'stvarne stvarnosti', sto nisam siguran koliko bi funkcionisalo u samoj igri. Da li zaista mozemo reci da nije bitno koje oruzje lik koristi, ili ipak moramo imati mehanicku razliku izmedju britvice i kalasnjikova? Da mi kolokvijum ne dise za vratom, pitanje bih malo detaljnije razradio u glavi pre nego sto ga ovde iznesem, al' eto.

Takodje se razmisljam da se kao neka vrsta 'exceptional success' nagrade omoguci igracima da spontano naprave flashback. Ako je mehanika zaista zasnovana na razlicitim relacijama, i ako uzmemo u obzir da je flashback naracija jedna od osnovnih postulata Noir zanra, situacija u kojima igrac kao nagradu za ekstremno dobar roll (ili sta vec) dobija mogucnost stvaranja flashback scene kojom u igru ubacuje potpuno novu relaciju koja ce mu u "sadasnjem vremenu" biti korisna deluje kao nesto sto bi moglo da bude zanimljivo. Ali, opet, bojim se da je previse komplikovano i otvoreno za interpretacij uda bi se moglo lako koristiti za stolom.

Toliko za sada. Komentari su dobrodosli.
(Da, Dervishe, na tebe mislim kad to kazem :P )


EDIT: Potpuno nebitna stvar, al' se takodje razmisljam da ime promenim u Chiaroscuro. Dobio bi ekstra poene za obskurnu artsy terminologiju.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Hm pa mozda neka razlika tipa britva je onako malo zastrasi dok puska bas zastrasi tj ima efekat ako se upotrebi, mozda po nekim stepenima moci oruzja da ih razdjelis.

Za flashback mi bas nije potpuno jasno ali zanimljiva ideja, nisam bas siguran da bi mogla da se primjeni sto ti kazes za stolom mada kad bi se to malko formulisalo mislim da nije iskljuceno ali mozda kao neki bas special ability ili cak neki divine intervention koji bi trebao da ne bude tolko cest, ili eventualno da se igraci na to pozivaju kao na neki dramski momenat jednom u toku avanture ili tako nesto kao neki help.
Image
User avatar
Killing Joke
Posts: 39
Joined: Tue Nov 07, 2006 3:04 am
Location: The Waste Land

Post by Killing Joke »

Dawngreeter wrote: Sve vise razmisljam o potpunom razvodu od atributa i skill-ova i pocinjem da se pribojavam da me to previse odvlaci u pravcu narativne igre, sto nije ono sta zelim da postignem. Ali ako se uzme u obzir da je Noir igra o temeljno sjebanim ljudima, zaista mi ima mnogo smisla bazirati mehaniku na emotivnom stanju likova. Relacije izmedju karaktera (kao i neke apstraktne relacije) bi komotno mogle da zamene klasicne atribut+skill postavke, pa ce na primer Attracion relacija ka tamo nekoj manipulativnoj udovici dati bonus detektivu dokle god je brani od necega i penal dok pokusava da radi nesto protiv nje. Slicno za Dominance relaciju izmedju lika i osobe koja se uspesno nametnula kao njemu dominantna.
gospode, dzem :) pricamo preko foruma :!:
htedoh reci da je ovo nedobro bar iz one perspektive u kojoj sam ja razumela, znachi da postoje samo kvantifikatori medjusobnih odnosa likova, shto znachi da bi svaki lik morao da ima vrlo odredjen odnos prema svim ostalim likovima koji se javljaju u prichi (tipa: prema Mici udovici, komshiji Milojku, Vasi panduru)?
ili bi imao odredjene odnose prema svakoj potencijalnoj udovici koja se pojavi, svakom potencijalnom komshiji, svakom potencijalnom panduru (u smislu klishea za odredjeni tip osobe)?
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Klise za odredjeni tip osobe se u narodu kaze 'arhetip' ;)

I ne, ne mislim da bi tako trebalo da funkcionise. Akcije za koje ne postoje nikakve relevantne relacije, daklem akcije bez dramske zaledjine i vaznosti, jednostavno nemaju nikakav bonus ni penal. Ako bih se i dalje drzao osnovne ideje da 1d10 resava svaku situaciju, u ovom slucaju to bi bila akcija koja na 6 i vise uspeva a na 5 i manje ne uspeva.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Killing Joke
Posts: 39
Joined: Tue Nov 07, 2006 3:04 am
Location: The Waste Land

Post by Killing Joke »

Dawngreeter wrote:Klise za odredjeni tip osobe se u narodu kaze 'arhetip' ;)
jeste, da sam ja napisala "arhetip" ti bi rek'o "nemoj da psujesh" :P uostalom, to ovo konkretno i nije arhetip, a ovo je trenutak gde ja prestajem da se pravim pametna i prelazim na ostatak posta :D
I ne, ne mislim da bi tako trebalo da funkcionise. Akcije za koje ne postoje nikakve relevantne relacije, daklem akcije bez dramske zaledjine i vaznosti, jednostavno nemaju nikakav bonus ni penal. Ako bih se i dalje drzao osnovne ideje da 1d10 resava svaku situaciju, u ovom slucaju to bi bila akcija koja na 6 i vise uspeva a na 5 i manje ne uspeva.

objasni se!
sad se postavlja pitanje shta jeste a shta nije za tebe dramski momenat? s druge strane, zashto uopshte igrati one delove radnje koji nemaju tezinu i bitnost za radnju?
i da li sam dobro razumela da bi na pochetku igranja, pri pravljenju lika, recimo jedan detektiv imao odredjene...hm... *kvantifikovane relacije* tipa:
-u sluchaju susreta sa udovicama, na njih reaguje ...,
-u sluchaju susreta sa njenim nasrtljivim komshijom...
-u sluchaju uboice, prema njemu ce se ponashati....
Image
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Killing Joke wrote:s druge strane, zashto uopshte igrati one delove radnje koji nemaju tezinu i bitnost za radnju?
To je upravo moja poenta. Ako je po sredi nesto potpuno periferalno za tok igre, onda nije u pistnaju konflikt i nemamo potrebe da taj sled dogadjaja tretiramo kao konflikt. Teorija je da bi verovatno bar neka ustanovljena relacija bila relevantna za konflikt koji je od vaznosti.

Sto se tice pravljenja lika, sigurno bi postojale na neki nacin definisane kojekakve sklonosti (hm, opet se vracam na trait-ove...) ali to ne bi nikako bilo predefinisano padanje na ucveljene udovice i verbalni antagonizam prema policijskim detektivima. Relacije izmedju karaktera se slobodno stvaraju tokom igre. Ako ucveljena udovica pokusava da zavede detektiva, po uspesnom zavrsetku tako nastalog konflikta stvorice se relacija zeljenog tipa. Ali to je iskljucivo posledica konflikta, nikako uslovljena okolnost.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
IG
Bot
Posts: 1107
Joined: Tue Aug 26, 2003 8:45 pm
Contact:

Post by IG »

Hm ovo za fleshback mozda mozes da stavis neke dramske poene ili neke poene srece i onda da se igraci pozivaju na to kada im je frka i nisu sigurni da drugacije mogu da rjese problem.
Image
Locked

Return to “FRP/RPG”