Dice pool vs. Single Roll

Moderator: Moderators

Locked
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Dice pool vs. Single Roll

Post by Awakened »

Imam jedno pitanje... Kakav sistem preferirate - tamo gde koristite gomilu kockica u jednom bacanju pa brojite uspehe (ili, nedao bog, sabirate), ili gde se sve resava bacanjem fiksnog broja kockica + bonusi i penali na rol. Zasto?
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

Nemam preferenciju. Iz ociglednih razloga mnogo vise igram sa dice pool mehanikom zadnjih godina, ali bez sireg konteksta sistema zaista mi ni jedna od te dve opcije ne izgleda sama po sebi bolje ili privlacnije.

Negativna strana kod single roll mehanike je sto moze lako da pretvori igru u zmalo-pa-arbitrarne luck roll-ove. Na primer, Cyberpunk 2020 kaze da sve sta pokusas da uradis ima 10% sanse da ne uspe. Kombinovano sa cinjenicom da je Cyberpunk 2020 sistem koji moze da ti ubije liak na izvolte, to znaci da ulazak u combat sam po sebi pocinje da lici na luck roll dal' si preziveo ili nisi. To mi se ne svidja ni malo.

Pozitivna strana single roll mehanike je susta jednostavnost i 'cista' igra. Mnogo je jednostavnije unapred izracunati sa kojim sansama baratas i kako koji modifier konkretno uticu na tvoje izglede da u necemu uspes. To moze da bude jako korisna stvar za combat-heavy igru jer se igrac moze mnogo vise osetiti kao da kontrolise tok akcije, sto je pozitivno.

Kod dice pool mehanike negativna strane je, ocigledno, potencijalno veliki broj kockica koje igrac mora da baca. Ukoliko previse faktora utice na proracunavanje uspeha, i najjednostavniji roll moze postati komplikovana racunica (stari Mage je ponekad, rekao bih, imao tendenciju da zaglibi duboko u taj problem). Takodje, razliciti modifieri na roll mogu izgledati preterano apstraktno i igracu ne mora biti direktno ocigledno kako su se njegovi izgledi za uspeh promenili.

Sa pozitivne strane dice pool mehanike, skaliranje razlicitih moci, kvantifikacije uspeha i neuspeha i tome slicne stvari idu veoma glatko. Dok kod bacanja jedne kocice raspon od nekoliko brojeva moze da bude razliak izmedju neuspeha i ubijanja coveka jednim metkom, kod dice pool mehanike dobijeni rezutlati u glavnom ne variraju mnogo za isti broj bacenih kockica. Ako je svaki success jedan damage, korelacija izmedju snage oruzja, weapon skill-a i nanesenog damage-a je svima jasno ocigledna i svako moze da nasluti u kolikom su problemo ako stoje nasuprot necega sto ih bije sa deset kockica. Plus, ponekad su veliki dice pool-ovi strasno cool (Exalted). No, to vec zavisi od stila igre i licnih preferencija.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
bojan
WH rulesmaster
Posts: 1846
Joined: Thu Aug 22, 2002 8:55 am
Location: Pod belim suncem pustinje
Contact:

Post by bojan »

Dawngreeter wrote: Negativna strana kod single roll mehanike je sto moze lako da pretvori igru u zmalo-pa-arbitrarne luck roll-ove...
Delimicno resenje - evo vec 8 meseci vodim neki Ktulu i za sve vreme bacanje kockica je islo:
1. Igrac baci kockice.
2. Uspeo je ili nije.
3. U slucaju neuspeha ja razmislim da li je bitno da ne uspeju? Koje su negativne posledice njegovog neuspeha?
4. Ako nije bitno kazem im da bace ponovo, ili da neko drugi proba...

Primer (spoiler za Masks of Nyerlathotep pa ako neko hoce da igra neka ne cita):
Igrac na samom pocetku radi nesto sto generalno ne valja uraditi (stavlja na lice izvesnu masku) i u viziji vidi Yog-Sothot-a. Sanity roll pada i gubi iz cuga 90+ sanity-a. Sto bi unistilo lika pre nego sto je igra skoro i pocela, bez nekog posebnog razloga (sama maska je korisna ali ne i neophodna za avanturu)...
Kazem da baci ponovo i ovoga puta gubi 20 Sanity-a - veoma ozbiljno (tako da je shvaceno da je nesto uradjeno pogresno i da sa takvim stvarima nema sale), ali lik je i dalje manje-vise upotrebljiv...

Sa druge strane pre 2-3 sesion-a su isto tako uradili nesto jako glupo i zbog toga su 3 od 6 igraca platila glavom bez date druge sanse - ali to se ipak desilo u jednom od glavnih plot-ova, za to su sami bili krivi (kod maske ima prilican udeo srece u tome sta ce se desiti)...
(kraj spoiler-a)

Znaci ako ti "faktor srece" predstavlja problem probaj nesto slicno u nevaznim situacijama - smanjuje mnogo faktor srece ali zahteva poverenje izmedju GM-a i igraca kao i "odrasle" igrace koji nece praviti probleme tipa "A sto si njemu dao da baca ponovo a meni nisi?
...Kombinovano sa cinjenicom da je Cyberpunk 2020 sistem koji moze da ti ubije laik na izvolte, to znaci da ulazak u combat sam po sebi pocinje da lici na luck roll dal' si preziveo ili nisi...
Pa borba uvek treba da ima elemente srece - znas neki od najvecih "herojskih podviga" su bili puka sreca (ima u seriji "Band of Brothers" takav dogadjaj - lik protrci kroz celo selo dok na njega pucaju sa svih strana, a onda nazad i niko ga ne pogodi...
Onda lik sedi na tenku iz ko zna odakle podne granata i ubije ga - samo njega nikoga drugog iako su svi bili u 2-3m. Cisto tako. Pa ti reci da nema srece u tim stvarima...
To moze da bude jako korisna stvar za combat-heavy igru jer se igrac moze mnogo vise osetiti kao da kontrolise tok akcije, sto je pozitivno.
Da, ali pitanje je da li igrac realno moze kontrolisati "combat" situaciju - pogotovo ako nije nesto takvo vec iskusio pa ne zna sta da radi (cest slucaj u Ktuluu recimo). Ali realno to ni jedan RPG osim T2K nije taj deo borbe odradio - u borbi bi trebalo mnogo vise da se baca will/cool/kako-god-da-se-zove nego aim/gun/sekira skill... Ali opet ni jedan RPG koji sam ja pogledao (mnogo novih nisam tako da postoji sansa da sam nesto propustio) osim T2K uopste ne razmislja o tome pitanje je koliko i T2K to dobro inkorporira u mehaniku...
Takodje, razliciti modifieri na roll mogu izgledati preterano apstraktno i igracu ne mora biti direktno ocigledno kako su se njegovi izgledi za uspeh promenili.
A da li igrac uvek treba da zna da su se izgledi promenili? Ili je mozda bolje da pokusa da nesto uradi iako nece biti siguran u svoje izglede...
Mene generalno nervira preterana definisanost nekih sistema poput imas -xx% na roll kada je meta u zaklonu, imas +xx% na roll kada je pun mesec itd... Mnogo mi se vise svidja ideja da igrac kaze da bi hteo nesto da pokusa a da mu GM nakon toga kaze (pod uslovom da igrac ima dobar odgovarajuci skill) - "Mislis da bi to mogao da uradis ali izgleda prilicno tesko" ili "Nema sanse" ili "Ma mozes i vezanih ociju" itd... Tako i skill-ovi imaju poentu i direktno (preko % da igrac nesto uradi) i indirektno (sansa da igrac zna da li ce nesto moci da uradi)...
CYNIC, n.
A blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be. Hence the custom among the Scythians of plucking out a cynic's eyes to improve his vision.
User avatar
Dawngreeter
Posts: 2616
Joined: Sun Apr 21, 2002 12:05 am
Location: Villa Straylight
Contact:

Post by Dawngreeter »

bojan wrote:Znaci ako ti "faktor srece" predstavlja problem probaj nesto slicno u nevaznim situacijama - smanjuje mnogo faktor srece ali zahteva poverenje izmedju GM-a i igraca kao i "odrasle" igrace koji nece praviti probleme tipa "A sto si njemu dao da baca ponovo a meni nisi?
Naravno da uvek takve stvari mogu nekako da se rese bez vece frke. Cak stavise, takve probleme sam prestao i da opazam kao probleme, uigrana ekipa moze u letu bez ikakve zadrske ispeglati probleme veoma nesrecnih roll-ova (sto je stvar koja se svakome desi u nekom trenutku) na ovaj ili onaj nacin. I daleko od toga da svaki sistem koji ima single roll mehaniku ima "luck roll" problem u istoj meri izrazen. Ali ipak treba uzeti u obzir da je sistem u kojem igraci ne moraju da override-uju mehaniku objektivno gledano "bolji" (sta god to znacilo) pa treba stremiti ka tako nekom svetlom i nedostiznom cilju.

bojan wrote:
...Kombinovano sa cinjenicom da je Cyberpunk 2020 sistem koji moze da ti ubije lika na izvolte, to znaci da ulazak u combat sam po sebi pocinje da lici na luck roll dal' si preziveo ili nisi...
Pa borba uvek treba da ima elemente srece - znas neki od najvecih "herojskih podviga" su bili puka sreca (ima u seriji "Band of Brothers" takav dogadjaj - lik protrci kroz celo selo dok na njega pucaju sa svih strana, a onda nazad i niko ga ne pogodi...
Onda lik sedi na tenku iz ko zna odakle podne granata i ubije ga - samo njega nikoga drugog iako su svi bili u 2-3m. Cisto tako. Pa ti reci da nema srece u tim stvarima...
E tu cemo sada zagaziti u problem mnogo siri od ovog oko bacanja kockica. Naime, to je problem simulacije stvarnosti. Posle godina i godina igranja kojecega, zakljucio sam da RPG ne samo sto ne moze nego i ne sme da simulira stvarnost. RPG treba da simulira zanr i tu se treba zaustaviti. U stvarnom zivotu se kojesta desava, ali mi ne zelimo da nas lik bude neki tamo tipus koji je jedini u krugu od pet metara koji je poginuo od granate. Mi zelimo da nas lik bude glavni junak nekog romana ili filma. Sa tim u vezi, svaki baceni roll ne treba da nam pokaze koliko nas lik zaista ima realne sanse nesto da uspe, nego koliko je snazan njegov uticaj na pricu, u kontekstu trenutne akcije.

Sto ne znaci da ne treba da ima faktora srece u combat-u. Postoje igre koje su vrlo brutalne, i to nije samo po sebi losa stvar. Dobar deo atmosfere i stila Cyberpunk 2020 igre je bio toliko do jaja upravo zbog cinjenice da je igra veoma brutalna i da mozes da pogines u bilo kom trenutku. No ipak misli mda se to moze (mora?) odraditi na nacin koji igrace nece frustrirati jer svaki roll puca u 10% slucajeva. Ili bilo koji drugi nacin koji izaziva osecaj bespomocnosti. Al' to sada vec nema apsolutno nikakve veze sa sigle roll i dice pool mehanikama.

bojan wrote:
To moze da bude jako korisna stvar za combat-heavy igru jer se igrac moze mnogo vise osetiti kao da kontrolise tok akcije, sto je pozitivno.
Da, ali pitanje je da li igrac realno moze kontrolisati "combat" situaciju - pogotovo ako nije nesto takvo vec iskusio pa ne zna sta da radi (cest slucaj u Ktuluu recimo). Ali realno to ni jedan RPG osim T2K nije taj deo borbe odradio - u borbi bi trebalo mnogo vise da se baca will/cool/kako-god-da-se-zove nego aim/gun/sekira skill... Ali opet ni jedan RPG koji sam ja pogledao (mnogo novih nisam tako da postoji sansa da sam nesto propustio) osim T2K uopste ne razmislja o tome pitanje je koliko i T2K to dobro inkorporira u mehaniku...
To vec zavisi od zanra. Na primer, Nerves to Cables (na kojem on and off raduckam...) sam zamislio tako da svaki lik po definiciji bude sposoban operativac i misljenja sam da, ako je vec to premisa igre, nema smisla terati igrace da trose pola poena tokom character creation procesa da bi im mehanika dozvolila da igraju sposobnog operativca. Poenta je da sam cin ulazenja u combat sa nekim ili necim nije posebno vazna stvar sama po sebi, te mehanika ne treba da tome daje neki poseban akcenat. I u takvoj atmosferi, mislim da je duznost dobrog sistema da igraciam u ruke dodeli sto jasnije definisane opcije da bi bez ikakve nedoumice znali sta njihovi likovi mogu da urade i sa koliko sanse uspeha.

Sa druge strane, ako igra govori o ljudima koji ne moraju biti combat-happy, ili cak ako su likovi mahom ljudi koji nemaju nikakvog borbenog iskustva, onda to bas i nije najsrecniji nacin da se odradi combat. No cak i tada igrac treba da ima osecaj da kontrolise tok akcije. Znaci, ne da kontrolise situaciju il icak i stanje svog lika, nego bas tok akcije. Mora znati sta realno moze ocekivati u ovoj ili onoj situaciji, mora znati koje su moguce posledice njegovih akcija i tome slicno. RPG je interaktivna stvar, igrac ne sme biti doveden u pasivno stanje kao kada gleda film.

bojan wrote:A da li igrac uvek treba da zna da su se izgledi promenili? Ili je mozda bolje da pokusa da nesto uradi iako nece biti siguran u svoje izglede...
Mene generalno nervira preterana definisanost nekih sistema poput imas -xx% na roll kada je meta u zaklonu, imas +xx% na roll kada je pun mesec itd... Mnogo mi se vise svidja ideja da igrac kaze da bi hteo nesto da pokusa a da mu GM nakon toga kaze (pod uslovom da igrac ima dobar odgovarajuci skill) - "Mislis da bi to mogao da uradis ali izgleda prilicno tesko" ili "Nema sanse" ili "Ma mozes i vezanih ociju" itd... Tako i skill-ovi imaju poentu i direktno (preko % da igrac nesto uradi) i indirektno (sansa da igrac zna da li ce nesto moci da uradi)...
And here we have the ten thousand dollar question :D

To jeste dobro pitanje i na njega nemam dobar odgovor. Generalno gledano, sve vise mi se cini da pojedini sistemi preterano detaljisu stvari, a to je opet posledica zelje da se simulira stvarnost umesto zanr. Pun mesec, magla, jak vetar, klizava trava zbog rose... tacno je da sve od toga moze da utice na roll. Pitanje je samo - da li je to toliko vazno? Ja mislim da nije, jer sukob u toj situaciji nije [vestina lika] + [atributi lika] protiv [tezina akcije] + [atmsferski faktori]. Preciznije, to jeste sukob u stvarnosti, ali taj sukob nas ne zanima. Nas zanima [vaznost lika] + [uloga lika] protiv [dramaticnost prepreke].

Ovo ni u kom slucaju ne reseva pitanje otkrivenih ili prikrivenih modifiera na roll. Stavise, gore napisano u opste ne utice na taj problem. Mada mislim da pmera perspektivu u malo drugacijem pravcu - a to je da ono sta pise na sheet-u i ono sta igrac zna o mehanici bi trebalo da bude dovoljno da igrac nasluti koliko bi neka akcija mogla da bude uspesna. I u tom smislu single roll mehanike vuku blagu prednost jer, ako za prosecnu akciju tebi treba 3+ na d10 a modifieri maksimalno idu do, lupam, +/-5, nije ti tesko da samo na osnovu brzog opisa bilo koje scene dobijes ideju koje procentaze uspeha su u igri. Ali ako imas sedam d10 kockica u dice pool-u, neki faktori uticu na target number, drugi faktori na broj kockica a treci faktori na broj success-ova koje treba da dobijes, u najvecem broju slucajeva nemas blagog pojma dal' imas odlicne sanse za uspeh ili treba da castis drustvo ako akcija prodje.
Is it bright where you are? Have the people changed? Does it make you happy?
Image
User avatar
Awakened
Posts: 1345
Joined: Tue Mar 12, 2002 12:07 pm
Location: Under the (North) Sea

Post by Awakened »

Ono sto se meni ne svidja kod single roll mehanike je sto je vrlo lako autoru sistema da postavi neke tezine koje su u potpunosti arbitrarne i neintuitivne.

Npr. gledao sam neki sistem (ne secam se koji) u kome je bacanje sledece: rankovi u skill-u x kockica (d10 valjda), uzimas samo najvecu, plus rank u atributu, vece/jednako tezini. Stvarno, ekstra je ideja, samo...
Tezine su neki brojevi tipa 7, 13, ko zna koji jos. Tipujem da bi mi morala knjiga biti otvorena tokom celog sesna samo na toj tabeli kako ne bi bilo bezveznih pauza tokom sesna.

Sa druge strane, dice pool mi je nekako intuitivniji i laksi za baratanje modifierima... Nesto dobro, stavis kocku, nesto lose, oduzmes kocku. Sve dok sistem ne zaluta u te krajeve "ovo smanjuje tezinu, ovo povecava tezinu, ovo dodaje kocke, ovo oduzima kocke, ovde se kocke koje se triput odbiju o povrsinu stola racunaju duplo"...
Locked

Return to “FRP/RPG”